Краткий словарь терминов по трехмерной графике и анимации
Этот словарик не претендует на полноту и уж тем более на законченность. Кроме того, словарь ограничивается терминологией, используемой только в одной из многочисленных программ трехмерной графики и анимации, — программе 3ds max. В качестве переводов приведены в основном те выражения, которые устоялись в многочисленных книгах издательства «Питер», посвященных программе 3ds max различных версий. Таких книг насчитывается уже более двух десятков.
В пояснениях для отдельных терминов приведены жаргонные аналоги, используемые в обиходе сообщества любителей и профессионалов трехмерной компьютерной графики и анимации, которых я объединил словом «трехмерщики» и к которым причисляю и себя. Эти жаргонные обозначения являются, как правило, просто словами-кальками с английского, заменяющими перевод побуквенным воспроизведением звучания слова. Живой язык стремится к лаконизму и рациональности, и следует признать, что говорить «бокс» вместо «прямоугольный параллелепипед» в качестве обозначения английского термина «box» все же короче и проще. Будем надеяться, что постепенно удастся найти приемлемые переводы специальных терминов, которые устроят если не всех, то хотя бы большинство пользователей.
Курсивом набраны термины, поясняемые в этом же словаре.
ActiveShade
(Активная раскраска) — режим предварительной визуализации {rendering) сцены в целях быстрой оценки изменений освещения или материалов. Может осуществляться или прямо в любом из окон проекций, или в отдельном окне диалога, сходном с виртуальным буфером кадра {virtual frame buffer). Окно активной раскраски обладает возможностью интерактивного обновления. Позволяет просматривать как целую сцену, так и выделенные объекты.
АЕС Extended (Улучшенные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ) — разновидности стандартных трехмерных тел, позволяющих создавать специфические объекты, которые применяются в архитектурном моделировании, такие как ограждение (Railing), стена (Wall) или растительность (Foliage).
Ambient Color (Цвет подсветки) — параметр материала, характеризующий цвет объекта в затененной области, куда не попадают прямые лучи источников света (lights). Может полностью или частично замещаться текстурной картой (texture map).
Ambient Light (Подсветка) — равномерное освещение поверхностей всех объектов рассеянным светом, не имеющим видимого источника и определенного направления распространения. Подсветка является одним из проявлений внешней среды (environment) и имитирует освещенность совокупностью световых лучей, падающих на любой объект в результате отражения от всех остальных объектов сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. Если подсветка абсолютно белая и в сцене нет источников освещения, то все объекты будут иметь цвета, соответствующие цвету подсветки (ambient color) материалов объектов.
Angle of Incidence (Угол падения) — угол между нормалью к поверхности и направлением падающих на нее лучей света заданного источника. Чем больше угол, тем меньше света рассеивает поверхность и тем темнее она выглядит.
Animation (Анимация) — автоматизированный процесс визуализации серии изображений, называемых кадрами (frames), каждое из которых фиксирует некоторые изменения состояния этой сцены. Эти изменения могут касаться положений объектов (objects) или подобъектов (subobjects), формы объектов, определяемой действием различных модификаторов (modifiers), свойств материала (material) объектов, таких как цвет (color), сила блеска (specular level), непрозрачность (opacity) или самосвечеиие (self-illumination), состояния внешней среды (environment), представленной туманом (fog), пламенем (fire effect) или объемным светом (volume light), и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию.
Animation Controls (Средства управления анимацией) — набор кнопок в нижнем правом углу экрана, позволяющих конфигурировать условия создания анимаций, управлять их созданием и просмотром.
Animation Keys (Ключи анимации) — см. key (ключ).
Area Shadows (Площадные тени) — тип геометрически правильных теней с границами, резкость которых убывает по мере удаления от объекта. При использовании площадных теней любой осветитель заменяется воображаемой совокупностью точечных источников света, равномерно размещенных в пределах области заданной формы и размеров.
Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) — разновидность вспомогательных объектов, предназначенных для локализации областей проявления эффектов внешней среды (environment effects).
Atmospheric Effects (Атмосферные эффекты) — то же, что эффекты внешней среды (environment effects).
Attenuation
(Затухание) — уменьшение интенсивности света по мере удаления от источника. В реальной жизни затухание света происходит обратно пропорционально квадрату расстояния от источника, но в 3ds max можно задавать и другие виды зависимости затухания от расстояния.
Auto Key (Автоключ) — один из двух режимов анимации, реализованных в 3ds max, с автоматической установкой ключей анимации (animation keys). Предполагает автоматическое создание ключей любых параметров любых объектов, которые изменяются пользователем в процессе анимации.
Baked Textures («Запеченные» текстуры) — разновидность текстурных карт (texture maps), которые формируются в процессе операции визуализации в текстуры (rendering to textures). Такие текстуры помимо исходного рисунка, имевшегося на поверхности материала, запечатлевают, как на фотографии, все тени, падающие на объект, блики света, зеркальные отражения и т. п.
Background
(Фон) — воображаемый задник, на фоне которого визуализируется трехмерная сцена. Можно задавать однородный цвет задника или указывать тип карты текстуры, которая будет играть роль фона сцены. Например, часто в качестве фона выбирается растровая карта текстуры (bitmap) в виде фотографии реального мира.
Bitmap
(Растровая карта) — тип текстурной карты (texture map), используемой для полного или частичного замещения некоторых характеристик материала (material), таких как цвет диффузного рассеивания (diffuse color) или зеркальное отражение (reflection), а также в качестве изображения, проецируемого источником света в режиме проектора (projector), или в качестве фона (background) сцены. Представляет собой просто точечное изображение в виде файла одного из графических форматов типа BMP (*.bmp), JPG (*.jpg), TIFF (*.tif), TGA (*.tga) и т. п.
Bones
(Кости) — система (system) объектов, позволяющих создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механических устройств.
Border
(Граница) — тип подобъекта редактируемых полисеток (Editable Poly) в виде замкнутой последовательности ребер, каждое из которых является крайним ребром сетки; фактически это край отверстия в сетке.
Bounding Box (Габаритный контейнер) — прямоугольный параллелепипед, в который вписывается объект любой формы. Габаритными контейнерами снабжаются все без исключения геометрические объекты трехмерной сцены.
Bump
(Рельефность) — характеристика материала, управляемая с помощью текстурной карты (texture map), изменение яркости пикселей которой создает иллюзию впадин и выпуклостей на поверхности объекта без изменения его геометрии. На жаргоне трехмерщиков иногда обозначается словом «бамп».
Cameras
(Камеры) — категория объектов, предназначенных для наблюдения трехмерной сцены через объективы воображаемых съемочных камер.
Caustics
(Каустика) — формирование хаотических световых пятен (бликов) на объектах сцены, возникающих в результате случайного сгущения и разрежения световых лучей, отраженных от объектов с неровной поверхностью или преломленных при прохождении через объекты с неровной поверхностью.
Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской) —
типы улучшенных трехмерных примитивов, отличающихся от стандартных наличием сглаженных кромок по периметрам верхнего и нижнего оснований. На жаргоне трехмерщиков эти примитивы иногда называют словом «чамферы».
Codec
(Кодек) — алгоритм компрессии-декомпрессии видеозаписей, то есть их сжатия в процессе создания и последующей распаковки для воспроизведения, а также программное обеспечение, использующее такой алгоритм.
Color
(Цвет) — одно из свойств материала, основанное на том, что освещаемый объект поглощает часть энергии падающих световых лучей с определенными длинами волн. Например, объекты красного цвета поглощают лучи синего и зеленого цветов. В 3ds max цвет материала искусственно разделяется на такие составляющие, как цвет подсветки (ambient color), цвет диффузного рассеивания (diffuse color) и цвет зеркального отражения (specular color).
Command Panels (Командные панели) — шесть панелей на правом краю экрана 3ds max для доступа к большинству инструментов моделирования и редактирования.
Compound Objects (Составные объекты) — трехмерные тела, составленные из двух или более простых объектов, как правило, объектов-примитивов или форм (shapes).
Constraint
(Ограничитель) — тип контроллеров (controller) анимации, которые используют набор опорных объектов или совокупность управляющих параметров для наложения определенных ограничений на параметры анимируемого объекта. Например, эти контроллеры могут ограничивать перемещение объекта только вдоль заданной кривой или по заданной поверхности, ограничивать ориентацию объекта только заданным направлением и т. п.
Controller
(Контроллер) — алгоритм, управляющий анимацией каждого из параметров объекта. Всем параметрам по умолчанию присваиваются определенные типы контроллеров, которые можно заменять при редактировании анимации.
Daylight (Дневной свет) — система (system) из двух связанных фотометрических осветителей: имитатора солнечного освещения, воспроизводящего движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены, и имитатора рассеянного света небосвода (skylight).
Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор) — тип визуализатора (Renderer), используемого в программе 3ds max по умолчанию. Позволяет создавать визуально правдоподобное изображение трехмерной сцены высокого качества, близкого к фотографическому.
Deflectors
(Отражатели) — разновидность объектов из категории объемных деформаций (space warps), позволяющих достоверно имитировать столкновения объектов, при необходимости с воспроизведением упругого отскока.
Depth of Field (Глубина резкости) — оптический эффект, выраженный в том, что изображения объектов, расположенных за пределами зоны фокусировки, оказываются размытыми. Границы зоны задаются как расстояния от зрителя. Размываться могут объекты, расположенные как ближе, так и дальше, чем зона фокусировки.
Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) — характеристика материала, определяющая цвет световых лучей, рассеиваемых объектом в произвольных направлениях. Может полностью или частично замещаться текстурной картой (texture map), что равноценно нанесению рисунка на поверхность материала.
Direct Light (Направленный осветитель) — источник света, который испускает пучок параллельных лучей, подобно бесконечно удаленному Всенаправленному источнику.
Displacement
(Смещение) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту (texture map) для фактического изменения геометрии поверхности пропорционально яркости отсчетов карты.
Dope Sheet (Диаграмма ключей) — одна из двух разновидностей окна диалога Track View (Просмотр треков), предназначенная для выполнения различных операций над ключами (keys) анимации.
Dummy Object (Объект-пустышка) — вспомогательный объект в виде каркасного куба с точкой опоры в его геометрическом центре. У него есть имя, но нет параметров. К такому объекту нельзя применять никакие модификаторы, он не отображается при визуализации. Единственный реальный элемент пустышки — ее опорная точка (pivot point), которая используется в качестве центра преобразований.
Editable Mesh (Редактируемая сетка) — класс редактируемых объектов, поверхность которых разбивается на треугольные грани (faces). На жаргоне трехмер-щиков часто называется словом «меш».
Editable Poly (Редактируемая полисетка) — класс редактируемых объектов, поверхность которых разбивается на многоугольники-полигоны (poligons), а не на треугольные грани (faces).
Edge
(Ребро) — линия края грани, соединяющая две вершины.
Element
(Элемент) — группа подобъектов, составляющая единый объект.
Environment
(Внешняя среда) — совокупность инструментальных средств и приемов, с помощью которых имитируются проявления внешней среды в виртуальном пространстве трехмерной сцены. Эти проявления включают цвет фона (background) сцены, подсветку (ambient light), а также ряд эффектов внешней среды (environment effects).
Environment Effects (Эффекты внешней среды) — эффекты, с помощью которых имитируются проявления внешней среды в виртуальном пространстве трехмерной сцены. В 3ds max 7.5 реализовано четыре типа эффектов внешней среды: туман (fog), объемный туман (volume fog), объемный свет (volume light) и горение (fire effect).
Exposure Control (Управление экспозицией) — имитация результатов настройки экспозиции съемочной камеры, которая определяется длительностью времени открытия затвора (выдержкой) и диаметром отверстия на входе объектива (диафрагмой). Правильный подбор экспозиции обеспечивает получение насыщенных полутонами, контрастных изображений практически в любых условиях освещенности.
Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — трехмерные тела правильной геометрической формы, характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы (standard primitives). К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед с фаской {chamfer box) или цилиндр с фаской {chamfer cylinder), многогранник, тороидальный узел и т. п.
Face
(Грань) — область плоскости треугольной формы, представляющая собой элементарный плоский участок сетчатых оболочек. На жаргоне трехмерщиков называется словом «фэйс».
Fire Effect (Горение) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации пламени открытого огня или взрыва. Допускает анимацию.
Fog
(Туман) — один из эффектов внешней среды {environment effects), предназначенный для имитации однородного по плотности тумана типа дымки или смога, который заполняет весь объем сцены и постепенно скрывает объекты по мере их удаления от наблюдателя или располагается над поверхностью сцены слоем заданной толщины.
Foliage
(Растительность) — тип стандартных объектов, позволяющий создавать за один прием готовые модели деревьев и кустарников. Образцы растительности одной и той же породы могут случайным образом варьироваться, отличаясь друг от друга.
Forward Kinematics (Прямая кинематика) — метод управления движением объектов, связанных в иерархическую цепочку, при котором движение задается перемещением объекта-предка и распространяется на все дочерние объекты.
Frame
(Кадр) — а) фиксированное состояние анимированной трехмерной сцены на какой-то момент времени; б) одно из серии изображений, последовательность которых формируется при визуализации анимации; е) единица измерения времени анимации.
FPS, Frames Per Second (Кадров в секунду) — скорость воспроизведения анимации, типовые значения которой составляют 30 FPS (телевизионная система NTSC, принятая в США), 25 FPS (телевизионные системы PAL и SECAM, принятые в Европе и России) и 24 FPS (киносъемка).
Function Curves (Функциональные кривые) — графики изменения анимирован-ных параметров во времени.
G-Buffer
(G-буфер) — буфер графики, то есть автоматически формируемый набор масок для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов или относятся к заданному материалу. Номера масок, называемые также номерами каналов буфера графики, задаются числовыми идентификаторами, которые присваиваются объектам и материалам объектов разработчиком трехмерной сцены.
Geometry
(Геометрия) — совокупность объектов {objects), предназначенных для построения геометрической модели трехмерной сцены.
Gizmo
(Контейнер) — вспомогательный объект определенной формы, предназначенный для локализации действия эффектов внешней среды {environment effects) или действия модификаторов {modifiers).
GI, Global Illumination (Глобальная освещенность) — освещенность объектов трехмерной сцены, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, многократно отраженными от других объектов окружающей обстановки. Расчет глобальной освещенности реализован в 3ds max с помощью двух алгоритмов: Light Tracer {Трассировщик света) и Radiosity {Перенос излучения).
Glossiness
(Глянцевитость) — характеристика материала, определяющая размер зеркального блика на поверхности. Чем больше глянцевитость, тем меньше размер блика.
GUI, Graphical User Interface (Графический интерфейс пользователя) — то, что вы видите на экране своего компьютера во время работы программы.
Helpers
(Вспомогательные объекты) — объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения задачи ее моделирования или анимации.
Hierarchical Linking (Иерархическое связывание) — процесс установления иерархических связей «предок-потомок» между объектами сцены.
Home Grids (Исходные координатные сетки) — координатные плоскости глобальной системы координат, которые являются рабочими конструкционными плоскостями в 3ds max 7.5.
HSDS, Hierarchical SubDivision Surface (Иерархическое деление поверхностей) — метод разбиения поверхностей на множество уровней, отличающихся друг от друга степенью локальной детализации.
Inverse Kinematics (Обратная кинематика) — метод управления движением иерархически связанных объектов, при котором движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка и распространяется на все родительские объекты вплоть до объекта-ограничителя (terminator). Иногда термин переводится как «инверсная» или «возвратная» кинематика.
Key
(Ключ) — значения анимируемых параметров в ключевых кадрах {keyframes).
Keyboard Shortcuts (Комбинации клавиш) — клавиши, одновременное нажатие которых приводит к выполнению команд 3ds max. Пользователь может задавать такие комбинации по своему усмотрению.
Keyframes
(Ключевые кадры) — кадры {frames) анимации, в которых фиксируются наиболее важные, ключевые фазы (например, начало и конец) любого преобразования объекта или изменения сцены.
Light
(Осветитель) — источник освещения трехмерной сцены. В 3ds max реализовано шестнадцать различных типов осветителей, в том числе восемь фотометрических {photometric light). Кроме того, имеются два встроенных осветителя, не подлежащих настройке, и две готовые системы объектов, включающих в свой состав источники света.
Light Temperature (Цветовая температура) — температура, до которой нужно нагреть абсолютно черное тело, чтобы оно излучало свет характеризуемого цвета. Низкие цветовые температуры соответствуют теплым красным тонам, а высокие — холодным голубым.
Light Tracer (Трассировщик света) — один из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности (global illumination), реализованных в 3ds max. Отличается сравнительной простотой настройки и использования. Не обеспечивает физически точных результатов, хотя визуализированные изображения выглядят достаточно правдоподобно.
Lofting
(Лофтинг) — метод моделирования трехмерных тел, оболочка которых строится как огибающая двумерных форм-сечений, расставляемых вдоль заданной кривой произвольной формы, именуемой путем (path).
Manipulator
(Манипулятор) — настраиваемый вспомогательный объект, используемый для изменения параметров управляемых объектов прямо в окне проекции.
Map
(Карта) — см. texture map (текстурная карта).
Material
(Материал) — набор характеристик, таких как цвета подсветки (ambient color), диффузного рассеивания (diffuse color) или зеркального отражения (specular color), сила блеска (specular level), глянцевитость (glossiness), непрозрачность (opacity), самосвечение (self-illumination) и т. п., присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей сходства с поверхностью реального объекта.
Material Libraries (Библиотеки материалов) — файлы определенной структуры, предназначенные для сохранения материалов (materials) и карт текстур (texture maps).
MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript) — окно, разделенное на две части (верхняя розового, нижняя белого цвета) и предназначенное для программирования на языке сценариев MAXScript.
mental ray Renderer (Визуализатор mental ray) — альтернативный модуль визуализации, встроенный в 3ds max и обладающий рядом дополнительных возможностей по сравнению со стандартным визуализатором. В частности, позволяет рассчитывать эффекты глобальной освещенности (Global Illumination) и каустики (caustics).
Mesh
(Сетка) — оболочка трехмерных тел, состоящая из треугольных граней (faces). См. также editable mesh (редактируемая сетка).
Modifier
(Модификатор) — инструмент для изменения геометрической структуры объекта. Например, при применении к верхней части цилиндра модификатора Taper (Заострение) вершины сетки, составляющей верх цилиндра, перемещаются ближе к его оси.
Modifier Stack (Стек модификаторов) — иерархический список модификаторов, показывающий «историю» деформации объекта.
Motion Blur (Размывание в движении) — эффект размывания изображения, связанный с тем, что объект или камера в процессе съемки находились в движении.
Multi-Pass Rendering Effect (Эффект многопрогонной визуализации) — оптический эффект, формируемый за счет многократной визуализации одного и того же кадра при небольшом изменении положения и/или ориентации оси визирования камеры. Многопрогонная визуализация позволяет имитировать размывание изображения, возникающее в реальных камерах при определенных условиях съемки. В 3ds max методом многопрогонной визуализации реализованы эффекты конечной глубины резкости {depth of field) и размывания в движении (motion blur).
Normal
(Нормаль) — перпендикуляр к грани. Если нормаль грани направлена к зрителю, то грань является видимой.
NTSC — название стандарта телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду. Данный стандарт используется в странах Америки и в Японии.
NURBS Curve (NURBS-кривая) — тип кривой, математически описываемой как неоднородный рациональный В-сплайн (Non-Uniform Rational B-Spline — NURBS). Форма такой кривой целиком определяется управляющими точками, располагающимися на линии сплайна или за ее пределами. Кривые данного типа могут применяться для формирования поверхностей, также контролируемых управляющими точками.
NURMS, Non-Uniform Rational Mesh Smoothing (Сглаживание неоднородных рациональных сетчатых поверхностей) — тип сглаживания сеток и полисеток, при котором на каждом очередном уровне сглаживания вершины сетки предыдущего уровня играют роль управляющих точек, подобно управляющим точкам поверхностей типа NURBS, что и определило сходство названий.
Object
(Объект) — любой элемент трехмерной сцены, к которому можно применять преобразования (transforms) и модификаторы (modifiers). Некоторые объекты видны только в окнах проекций и не включаются в визуализированное изображение трехмерной сцены.
Omni
(Всенаправленный) — источник света, испускающий лучи во всех направлениях.
Opacity
(Непрозрачность) — характеристика материала, определяющая его способность не пропускать свет; свойство, противоположное прозрачности. Может полностью или частично задаваться текстурной картой (texture map), изменение яркости пикселей которой управляет свойством прозрачности или непрозрачности поверхности.
PAL — европейский стандарт телевизионного сигнала с частотой 25 кадров в секунду.
Particle Systems (Системы частиц) — объекты-источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные явления, как пыль, дым, снег, а также брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня.
Patch
(Кусок Безье) — треугольный или четырехугольный фрагмент поверхности в виде рамки, образованной сплайнами Безье с вершинами, снабженными касательными векторами. Внутри рамки поверхность разбивается на треугольные грани, вершины и ребра которых не могут быть выделены и не подлежат редактированию. Таким образом, у треугольного куска Безье всего три редактируемых наружных ребра и три вершины, у четырехугольного — четыре редактируемых ребра и четыре вершины. За счет манипулирования этими вершинами и их касательными векторами выполняется настройка формы и кривизны кусков. Иногда вместо слова «кусок» используется перевод «лоскут». В жаргоне трехмерщиков встречается слово «патч».
Patch Grids (Сетки кусков) — поверхности, состоящие из кусков Безье (patches).
Photometric Lights (Фотометрические источники света) — разновидность осветителей (lights), позволяющих средствами трехмерной графики точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным источникам света, будь то обычная лампочка накаливания, люминесцентная лампа дневного света или солнце. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности.
Pivot point (Опорная точка) — точка геометрической модели любого трехмерного или двумерного объекта, которая автоматически назначается при его создании и служит центром преобразований перемещения, поворота и масштаба. Опорную точку можно перемещать и даже выносить за пределы объекта.
Plug-In
(Дополнительный модуль) — программный модуль в виде динамически компонуемой библиотеки, который можно подключать к программе 3ds max благодаря ее открытой архитектуре. Огромное количество дополнительных модулей выпускается как самой компанией Discreet, так и многими другими сторонними компаниями. В среде трехмерщиков распространено слово «плагин».
Polygon
(Полигон) — многоугольный участок плоскости, состоящий из треугольных граней и окруженный видимыми ребрами.
Preview
(Эскиз) — упрощенный вариант визуализированной анимации (animation), чаще всего создаваемый для контроля качества движений объектов сцены. В эскизе анимации могут наблюдаться эффекты освещения и прозрачности, а также текстуры материалов (materials) объектов, хотя и в существенно упрощенном виде. Фактически представляет собой не что иное, как записанный в файл процесс воспроизведения анимации в окне проекции 3ds max.
Projector
(Проектор) — режим работы источника света, в котором этот осветитель играет роль проектора для слайдов и отбрасывает на окружающие предметы изображение, заданное текстурной картой (texture map).
Pull-down menu (Выпадающее меню) — меню, раскрывающееся при выборе команды, расположенной в строке меню.
Quad menu (Четвертное меню) — настраиваемое меню, возникающее вокруг курсора при щелчке правой кнопкой мыши. Может содержать от одного до четырех полей с наборами команд.
Radiosity
(Перенос излучения) — один из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности (global illumination), реализованных в 3ds max. Более сложен в настройке, чем алгоритм Трассировщика света (Light Tracer), и к тому же требует специальной подготовки геометрических моделей. При использовании фотометрических, осветителей (photometric lights) позволяет рассчитывать физически точные результаты визуализации освещенности сцены.
Railing
(Ограждение) — тип стандартных трехмерных объектов, позволяющий строить как прямолинейные секции заборов или изгородей, так и сложные в плане ограждения, выстраиваемые вдоль периметра произвольной формы, задаваемого сплайном. В частности, объект этого типа можно применять в качестве перил моделей лестниц.
Raytrace Shadows (Трассированные тени) — тип теней, формируемых в виде зон, недоступных для воображаемых лучей света, путь которых отслеживается от источника до глаз наблюдателя. Эти тени более точно воспроизводят проекцию объекта, чем карты теней, и всегда имеют резко очерченные края.
reactor
(Реактор) — встроенный в 3ds max программный модуль, позволяющий имитировать визуально правдоподобные взаимодействия трехмерных тел с учетом таких воображаемых физических свойств объектов, как масса, упругость, жесткость, коэффициент трения и т. п., а также действия на объекты таких сил, как тяжесть, ветровое давление, сопротивление воздуха, вращающий момент, архимедова сила и т. п.
Reflection
(Отражение) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту {texture map) для имитации отражения окружающих объектов на поверхности зеркального материала.
Refraction
(Преломление) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту {texture map) для имитации преломления световых лучей прозрачным объектом.
Render to Textures (Визуализация в текстуры) — процесс визуализации, при котором строится не изображение сцены, а развернутое на плоскость изображение поверхности заданного трехмерного объекта. На этом изображении вместе с рисунком материала объекта запечатлеваются («запекаются») изображения падающих на объект теней, бликов света и зеркальных отражений окружающих объектов. Сформированное изображение называется «запеченной» текстурой {baked texture).
Renderer
(Визуализатор) — алгоритм, в соответствии с которым выполняется визуализация {rendering). В состав 3ds max входят три модуля визуализации: исходный сканирующий визуализатор (default scanline renderer), визуализатор в файл VUE (VUE File Renderer) и визуализатор mental ray {mental ray renderer).
Rendering
(Визуализация) — процесс создания проекции изображения сцены с заданной точки наблюдения с учетом падающего на объекты сцены света, назначенных объектам материалов, а также цвета или изображения фона {background) и эффектов внешней среды {environment effects). В жаргоне трехмерщи-ков используются слова «рендерить», «рендеринг».
Resolution
(Разрешение) — число точек (пикселей) изображения по ширине и длине.
Segment
(Сегмент) — соединяющая две вершины ломаная линия, которая является частью двумерной формы.
Self-illumination
(Самосвечение) — характеристика материала, обеспечивающая создание иллюзии свечения объекта за счет замены цвета теней на его поверхности цветом диффузного рассеивания. Может полностью или частично задаваться текстурной картой {texture map), яркость пикселей которой управляет степенью светимости материала. Чем ближе цвет отсчета текстурной карты к белому, тем выше яркость самосвечения материала.
Set Key (Задать ключ) — один из двух режимов анимации, реализованных в 3ds max, с принудительной установкой ключей анимации {animation keys). Предполагает необходимость предварительной настройки типов ключей и выбора объектов, для которых ключи будут принудительно устанавливаться пользователем в процессе анимации.
Shader
(Раскраска) — алгоритм сглаживания ребер между гранями и отображения зеркальных бликов. На жаргоне трехмерщиков часто обозначается словом «шэйдер».
Shadow Map (Карта теней) — разновидность теней в виде растрового изображения, создаваемого на предварительном этапе процесса визуализации методом построения проекций объектов в направлении падающих лучей света. Карты теней не показывают оттенков цвета прозрачных или полупрозрачных объектов.
Shape
(Форма) — объект, созданный на основе одной или нескольких кривых, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные или трехмерные фигуры. В 3ds max реализованы два типа форм: сплайны {splines) и NURBS curves (NURBS-кривые). В жаргоне трехмерщиков бытует слово «шэйп».
Skylight
(Свет неба) — осветитель (light), предназначенный для имитации рассеянного света, испускаемого облачным небом. Отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. Источниками световых лучей считаются все точки воображаемой полусферы бесконечного радиуса, куполом накрывающей трехмерную сцену сверху.
Smoothing
(Сглаживание) — эффект исчезновения ребер между гранями при визуализации. Изображение ребра между двумя смежными гранями сглаживается, если эти грани относятся к одной и той же группе сглаживания {smoothing group).
Smoothing Group (Группа сглаживания) — числовой идентификатор, присваиваемый граням или полигонам оболочки объекта. Грани с одинаковым значением идентификатора считаются относящимися к одной и той же группе сглаживания.
Space Warps (Объемные деформации) — объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Позволяют имитировать действие сил тяжести или ветра на системы частиц, моделировать волны на воде и т. п.
Specular Color (Цвет зеркального отражения) — характеристика материала, определяющая цвет зеркальных бликов на блестящем материале. Размер и яркость блика задаются с помощью параметров глянцевитость {glossiness) и сила блеска (specular level). Может полностью или частично задаваться текстурной картой (texture map), что позволяет придать области зеркального блика некоторую неоднородность или изобразить в этой области заданный узор.
Specular Level (Сила блеска) — характеристика материала, определяющая яркость зеркального блика на поверхности. Может полностью или частично задаваться текстурной картой (texture map), яркость пикселей которой управляет интенсивностью блеска участков зеркального блика.
Spline
(Сплайн) — тип кривой, состоящей из набора вершин, соединенных сегментами (segments), которые формируют линию, в общем случае произвольной формы.
Spotlight
(Прожектор) — источник света, испускающий расходящийся пучок лучей в пределах заданного конуса или пирамиды.
Standard Primitives (Стандартные примитивы) — трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор.
Status Bar (Строка состояния) — область внизу экрана, в которой отображается вспомогательная информация.
Storyboard
(Раскадровка) — эскиз, обычно сделанный в графической форме, дающий представление о содержании проекта и расположении объектов в сцене.
Subobject
(Подобъект) — один из элементов, составляющих объект и допускающих редактирование. Например, редактируемые сетки состоят из таких подобъектов, как вершины, ребра, грани, полигоны и элементы. Чтобы получить доступ к редактированию подобъектов, можно использовать окно стека модификаторов на командной панели Modify (Изменить) или четвертное меню, вызываемое по щелчку правой кнопки мыши.
Sunlight
(Солнечный свет) — система (system) объектов, позволяющая создать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение и воспроизводящий движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены.
Systems
(Системы) — категория связанных между собой объектов, снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы.
Tab Panels (Панели с вкладками) — снабженный корешками ряд панелей инструментов, допускающих настройку со стороны пользователя.
Tangent
(Касательный вектор) — вектор, касательный к сплайну в точке вершины типа Безье или к функциональной кривой в точке ключа анимации. Служит для настройки степени кривизны сегментов сплайна на входе и выходе из вершины.
Terminator
(Ограничитель) — конечный элемент иерархической цепочки связанных объектов, анимируемых по методу обратной кинематики (inverse kinematics), который остается неподвижным.
Tessellation
(Разбиение) — деление поверхности на более мелкие элементы для увеличения числа граней сетки.
Texture Map (Текстурная карта) — а) изображение характерного рисунка, иногда в виде повторяющегося узора (текстуры), которым полностью или частично заменяются отдельные характеристики материала (material). В жаргоне трех-мерщиков используется слово «мэп»; б) математический алгоритм, с помощью которого материалу придаются определенные свойства, например формируются эффекты зеркального отражения или преломления лучей света, выполняется цветокоррекция и т. п.
Tiling
(Кратность) — способ наложения текстурной карты (texture map) с многократным повторением образца изображения для покрытия области поверхности, превышающей образец по размерам.
Toolbar
(Панель инструментов) — плавающая или пристыкованная к одному из краев экрана панель с набором команд и кнопок редактирования.
Track Bar (Строка треков) — строка в нижней части экрана 3ds max, на которой отображаются все ключи анимации выделенного объекта.
Track View (Просмотр треков) — окно диалога, позволяющее просматривать и редактировать созданные ранее ключи анимации (animation keys), создавать новые ключи и настраивать их свойства, просматривать и настраивать форму функциональных кривых (function curves), а также выполнять ряд других функций редактирования анимаций. Существует в 3ds max в двух модификациях: Редактор кривых (Curve Editor) и Диаграмма ключей (Воре Sheet). Некоторые из функций окна просмотра треков можно реализовать при помощи строки треков.
Transform
(Преобразование) — одна из трех операций над объектами, в результате которых изменяется положение центра объекта в трехмерном пространстве (преобразование перемещения), ориентация объекта (преобразование поворота) или его масштаб (преобразование масштабирования).
Transform Gizmo (Контейнер преобразования) — вспомогательный объект, изображаемый в окнах проекций при выполнении того или иного преобразования (transform). Основу данного объекта составляет изображение тройки координатных векторов.
Vertex
(Вершина) — безразмерная точка в трехмерном пространстве или на плоскости, обычно конец сегмента линии или угол грани сетки. В жаргоне трех-мерщиков встречается слово «вертекс».
Viewport
(Окно проекции) — окно для просмотра параллельной или перспективной проекции сцены, созданной средствами трехмерной графики. Встречается иногда жаргонное словечко «вьюпорт».
Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра) — окно диалога, в котором происходит отображение результатов визуализации сцены.
Volume Fog (Объемный туман) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации тумана, распределение которого не является однородным в пределах трехмерного пространства сцены, что делает его изображение более реалистичным, чем эффект однородного тумана (fog).
Volume Light (Объемный свет) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации прохождения пучка световых лучей через туманную или запыленную атмосферу. Применяется к осветителям (lights).
VUE File Renderer (Визуализатор в файл VUE) — тип альтернативного визуализатора (Renderer), который формирует не изображение, а текстовый файл с перечнем визуализируемых объектов сцены, осветителей и камер. Такой файл может использоваться для управления внешними модулями визуализации.
Wall
(Стена) — стандартный объект, напоминающий по виду набор обычных примитивов Box (Параллелепипед), но обладающий рядом качеств, создающих удобства при моделировании зданий на основе таких стен. В частности, позволяет за один прием создать любое число смежных стен, стыкующихся друг с другом под произвольными углами, создавать на любой стене треугольный выступ заданной высоты под конек двускатной крыши и т. п.
Z Buffer (Z-буфер) — автоматически формируемая программой информация о глубине расположения объектов трехмерной сцены. Наименование историческое, так как в 3ds max координатой глубины сцены является Y. Может использоваться для выборочной фильтрации только тех областей изображения сцены, объекты в которых располагаются на заданном удалении от зрителя. Содержимое Z-буфера можно просматривать как обычное изображение, где яркость отсчетов характеризует расстояние по глубине сцены: чем ближе объект к зрителю, тем он ярче, а чем дальше, тем темнее.