Эффективная работа с 3ds max 7.5


Настройка координат растровой текстуры - часть 3


/p>

При установке флажка Use Real-World Scale (Использовать масштаб реального мира) вместо группы Tiling (Кратность) появляется группа Size (Размер), а вместо кратности проецирования по осям U и V предлагается задать размеры рисунка текстуры по координатам Width (Ширина) и Height (Высота). Устанавливать флажок Use Real-World Scale (Использовать масштаб реального мира) рекомендуется в том случае, если необходимо сохранить неизменным масштаб текстуры при изменении параметров объекта, к которому она были применена.

Установка флажков группы Mirror (Отражение) включает режим зеркального отражения карты текстуры, как показано на рис. 14.43.

 

Рис. 14.43. У правого объекта установлен флажок Mirror по оси V

Переключатели UV, VW и WU позволяют выбрать пару проекционных координат, которая будет определять плоскость проецирования. Установка переключателя UV обеспечивает проецирование текстуры на поверхность подобно изображению из проектора на экран. Выбор переключателей VW или WU ведет к проецированию текстуры на плоскости, перпендикулярные поверхности объекта.

Можно управлять не только положением, но и ориентацией текстурной карты относительно каждой из осей проекционных координат U, V, W. Для этого служит группа счетчиков Angle (Угол). Поворот текстурной карты можно настраивать в режиме, аналогичном вращению изображения в окнах проекций. Если щелкнуть на кнопке Rotate (Повернуть), появится окно диалога Rotate Mapping Coordinates (Поворот проекционных координат) со схематическим изображением трекбола вращения, подобного тому, что используется при вращении изображения в окнах проекций. Переместите курсор в пределы окна и, когда он примет вид курсора вращения, перетаскивайте его для поворота проекционных координат. Значения углов поворота будут отображаться в счетчиках группы Angle (Угол).

Если есть необходимость несколько размыть изображение текстуры, например, с целью сглаживания ступенчатого эффекта краев цветовых областей, это можно сделать с помощью счетчика Blur (Смаз). Величина смаза зависит от удаления растровой текстуры от наблюдателя: чем дальше текстура, тем больше смаз. Счетчик Blur offset (Постоянный смаз) позволяет задать постоянное значение смаза, которое не зависит от расстояния между текстурой и наблюдателем и имитирует расфокусировку изображения.




Начало  Назад  Вперед