Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Недостатки автоматического режима анимации


Вспомним пример анимации сцены «Шахматы». Когда мы выполняли поочередную анимацию движения шахматных фигур, нам приходилось постоянно помнить о необходимости создания ключей фиксации их положений, чтобы фигуры не начинали свое движение раньше времени.

Вот если бы в момент создания ключа перемещения для выделенной фигуры, обеспечивающего ее сдвиг на новую клетку шахматной доски, для всех остальных фигур, остающихся на месте, тоже создавался ключ перемещения, фиксирующий их текущее положение, проблема была бы решена.

Аналогичная проблема возникает при анимации, скажем, нацеленной камеры. Такая анимация обычно осуществляется поочередным перемещением мишени при неподвижной камере (это имитирует перевод взгляда зрителя, остающегося на месте, на новый предмет его внимания) и перемещением камеры при неподвижной мишени (этим имитируется, что зритель переходит в новую позицию, фиксируя взгляд на выбранном предмете). Таким образом, пока движется камера, должна оставаться неподвижной мишень, и наоборот, пока движется мишень, неподвижна камера. В традиционном режиме автоматической анимации это требовало постоянной заботы о создании ключей фиксации.

А теперь представьте себе, что речь идет об анимации сложного персонажа, состоящего из десятков связанных между собой деталей. Вы настраиваете какую-то позу персонажа и имеете право желать, чтобы сделанные впоследствии изменения тех или иных параметров частей тела не оказали обратного влияния на тщательно настроенную позу. Это может быть достигнуто только в том случае, если для всех параметров (а не только для анимируемых, как в автоматическом режиме!) всех объектов в текущем кадре создаются ключи фиксации их текущих значений. Отследить такое количество параметров средствами автоматической анимации было достаточно сложно или уж, по крайней мере, хлопотно.

В режиме принудительной анимации, включаемом кнопкой Set Key (Задать ключ), описанные проблемы после некоторой подготовки решаются буквально одним щелчком кнопкой мыши. Итак, можно считать, что основное назначение принудительного режима анимации — обеспечить простую и удобную возможность создания ключей, фиксирующих в текущем кадре значения сразу множества параметров анимации множества объектов, выбираемых пользователем.

Чтобы научиться вручную создавать ключи анимации в режиме, включаемом кнопкой Set Key (Задать ключ), выполните пару следующих упражнений.



Содержание раздела