Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Общие действия по созданию любых объектов-примитивов


Чтобы создать стандартный или улучшенный геометрический примитив любого типа, выполните для начала следующие действия:

1.

Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке нужную разновидность объектов — Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных или улучшенных примитивов.

2.   Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всех типов рассматриваемых объектов только улучшенные примитивы Hedra (Многогранник), Ring Wave (Круговая волна) и Hose (Шланг) не имеют свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Назначение свитка Creation Method (Метод создания) - обеспечивать выбор метода создания примитива, зависящий от его типа, а назначение свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) было рассмотрено выше.

3.   В свитке Parameters (Параметры) всех типов стандартных и улучшенных примитивов имеется флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Установите этот флажок, если вы собираетесь применять к объекту материалы на основе текстурных карт. В этом случае вершинам оболочки объекта будут назначены проекционные координаты, необходимые для правильного нанесения текстур.

4.   Большинство примитивов имеет параметры, в названия которых входят слова Segs или Segments (Сегментов), например Length Segs (Сегментов по длине) или Height Segs (Сегментов по высоте). С их помощью задается число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Увеличьте число сегментов по сравнению с принятым по умолчанию до 10-20 или более (нужное число подбирают опытным путем), если планируется последующее редактирование и модификация сетчатой оболочки объекта с целью, например, его плавного изгибания с помощью модификатора Bend (Изгиб) или формирования неровностей на его поверхности с помощью модификатора Noise (Неоднородности). Чтобы наглядно контролировать изменение числа сегментов, используйте каркасный режим отображения объектов или включите режим Edged Faces (Контуры граней) при тонированном отображении.




Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного примитива. Мы будем рассматривать только особенности применения интерактивного метода создания объектов. Общий принцип создания примитивов методом численного ввода описан выше, а назначение используемых при этом параметров будет понятно из описания конкретных примитивов. Опорные точки объектов-примитивов различного типа располагаются в разных частях объекта, но всегда размещаются на координатной плоскости активного окна проекции, в котором создается примитив.

Разумеется, в рамках нашей книги мы не можем подробно ознакомиться с приемами построения и настройки параметров всех тел-примитивов max 7.5. Для этого существует электронный справочник 3ds max 7.5, а также справочные пособия, среди которых не последнее место занимают книги серии «Энциклопедия», выпускаемые издательством «Питер». Ограничимся знакомством с теми примитивами, с которыми вам уже пришлось иметь дело (чтобы показать, что и у них есть свои секреты) или которые понадобятся нам при выполнении упражнений но использованию этих примитивов для создания практически полезных объектов.


Содержание раздела