Эффективная работа с 3ds max 7.5

         

Z-буфер и G-буфер — что это такое?


Зачем же понадобилось включать подобные фильтры в программу max 7.5, и без того насыщенную массой средств, имеющих специфическое назначение, — служить инструментарием для моделирования и анимации трехмерных сцен? Дело в том, что по части фильтрации готовых изображений трехмерных сцен max 7.5 обладает рядом неоспоримых преимуществ по сравнению с традиционными графическими редакторами.

Обычный графический редактор имеет дело с изображением, которое для него, как правило, представляется просто набором разноцветных точек. Чтобы применить фильтрацию не ко всему полю этих точек, а выборочно, необходимо сформировать так называемые маски, что чаще всего приходится делать вручную. Мах 7.5 знает о сформированных им самим изображениях трехмерных сцен гораздо больше, так как имеет возможность запоминать вместе с изображениями информацию о глубине расположения объектов. Эта информация представляет собой содержимое так называемого Z-буфера (Z Buffer) (наименование скорее историческое, ведь в max 7.5 координатой глубины сцены является Y) и может использоваться для выборочной фильтрации только тех областей изображения сцены, объекты в которых располагаются на заданном удалении от зрителя. Содержимое Z-буфера можно просматривать как обычное изображение, где яркость отсчетов характеризует расстояние по глубине сцены: чем ближе объект к зрителю, тем он ярче, а чем дальше, тем темнее. Z-буфер формируется программой автоматически, также автоматически передается модулям фильтрации и его содержимое.

ЗАМЕЧАНИЕ

В max 7.5 предусмотрена возможность визуализации содержимого Z-буфера в виде черно-белого полутонового изображения. Эта возможность реализована в свитке Render Elements (Визуализация элементов) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены).

Кроме того, max 7.5 позволяет присваивать объектам и материалам объектов сцены специальные идентификаторы — номера каналов буфера графики, или G-буфера {Graphics Buffer, или просто G-Buffer). Эти идентификаторы также могут служить основой для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов или относятся к заданному материалу. Я уже не говорю о том, что можно фильтровать и все изображение в целом, как в обычных графических редакторах.




Если объекту или материалу назначен номер канала G-буфера, отличный от 0, то max 7.5 формирует маску, защищающую от фильтрации все изображение сцены, кроме проекции выбранного объекта или области, относящейся к выбранному материалу. Такая маска может сохраняться вместе с изображением в виде отдельного слоя при использовании графических файлов формата rla или rpf.

Любое количество объектов могут иметь одинаковые номера каналов G-буфера. При этом ко всем из них будут применяться одни и те же фильтры оптических эффектов, реализованные в данном канале. Чтобы к разным объектам можно было применить разные фильтры, эти объекты должны иметь различные номера каналов G-буфера. Все сказанное относится и к номерам каналов G-буфера, назначаемым материалам max 7.5.

По умолчанию max 7.5 позволяет назначать объектам до 10 каналов G-буфера, однако максимальное число таких каналов в max 7.5 равно 1000. Максимальное число каналов, назначаемых материалам max 7.5, составляет 15.

СОВЕТ

Для изменения максимального числа каналов G-буфера выполните команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). В окне диалога Preference Settings (Настройка параметров) раскройте вкладку Rendering (Визуализация) и задайте нужное число каналов в счетчике Maximum Number (Максимальное число) раздела GBuffer Layers (Слои G-буфера).

Рассмотрим порядок назначения номеров каналов G-буфера объектам и материалам.


Содержание раздела