Компьютер и рисование


     На портале о ФК Челси вы в любое время сможете быть в курсе всех новостей | Junior Java Developer на http://senior-java-developer.ru. | Витамин ⧵ еще здесь. |    порно без регистрации | посмотрите на этот сайт сослался на данный ресурс       deluxe business promo code | Найти дешевый хостинг серверов

Работа с Photoshop

Инструменты Photoshop
Панель инструментов (Toolbox) содержит кнопки графических инструментов Photoshop. Эти инструменты предназначены для быстрого выполнения большинства операций и процедур, связанных с выделением, раскрашиванием, редактированием и просмотром изображений. Кроме того, панель инструментов содержит управляющие элементы для выбора цветов переднего и заднего плана, переключения в режим Быстрая маска и изменения способа отображения изображений на экране. На кнопках некоторых инструментов есть маленькие треугольники в нижнем правом углу. Это свидетельствует о том, что у них имеются собственные раскрывающиеся панели дополнительных инструментов. Чтобы открыть такую панель, нажмите мышью на ее треугольнике.

Панель инструментов
Аэрограф
Перо
Кисть
Делаем свои кисти
Градиент
Использование кисти History Brush
Как расположить объект в центре рабочего стола

Начиная работу
Эта публикация в основном, основана на моем личном опыте, и безусловно, будет интересна начинающим дизайнерам, осваивающим Фотошоп, и сталкивающимся с тем, что машина работает намного медленнее чем им подсказывает творческий замысел. Здесь присутствуют только субъективные оценки, если вы не согласны с тем или иным моим утверждением, я готов вступить в полемику. Безусловно, что при выпуске версии 2, 2.5, 3, 4 и, наконец, 5 (эти версии я застал, уже имея опыт работы с компьютером) разработчики фотошопа рассчитывали на вполне современные компьютеры, стоявшие у перспективных пользователей продукта. Однако, отмечу, что на ранних стадиях аудитория в массе своей была более профессионально ориентирована, ныне же фотошоп можно встретить практически в любом офисе практически любой конторы. Не так давно я наблюдал как работает фотошоп 5 на машине PC 200MMX/16. Зрелище, прямо скажем, требующее неслабого терпения.

Работа с Photoshop'ом в стесненных условиях
Как установить и использовать фильтры (plugins)
Режимы рисования
Что такое CMYK
Цветовые модели Photoshop'а
Каналы и маски
Основы цветовой коррекции
Клавиатурные сокращения (hotkeys)

Работа с текстом
Hе забывайте ставить галочку напpотив надписи "Antialiasing" (сглаженный) пpи выбоpе паpаметpов шpифта. В пpотивном случае изобpажения букв будут неpовными и ступенчатыми (слева): Если у вас есть выбоp, пользуйтесь PostScript шpифтами (Adobe Type 1). По качеству они часто пpевосходят обычные TrueType. Пpавда для этого вам понадобится установить Adobe Type Manager (ATM) Часто возникает пpоблема - как получить мелкую, но хоpошо читаемую надпись.

Создание гpафических надписей
Пунктирный текст
Рассеянные точки
Разбитый текст
Пишем по окружности
Обведенные буквы
Отбрасываем тень
Отбрасываем тень - 2
Эффект свечения
Эффект "X-files"

Создаем изображения
Создайте новое изображение. Используя инструмент Область (овальная), задайте выделенную область (при нажатой клавише Shift область получиться круглой). Будет лучше, если вы зададите область с фиксированным размером (в примере я использовал 80*80). Для этого два раза щелкните мышью на инструменте Область в панели инструментов. Появиться окно свойств. Установите следующие параметры: режим - заданный размер, ширина - 80 пикселов, высота - 80 пикселов.

Простейшие геометрические фигуры
Создание пунктирных линий
Создаем 3D шар
Трехмерная кнопка, 1-й тип
Трехмерная кнопка, 2-й тип (A)
Трехмерная кнопка, 2-й тип (B)
Трехмерная кнопка, 3-й тип (A)
Трехмерная кнопка, 3-й тип (B)
Круглая анимированная кнопка
Длинная кнопка

Обработка изображений
При сохранении изображений, содержащих фотографии, ни один формат не приведет к созданию файла меньшего размера, чем JPEG. Photoshop поддерживает формат JPEG - наиболее эффективный формат сжатия, доступный в настоящее время, который, вероятно, останется стандартом сжатия в течение последующих лет. Это метод сжатия с потерей данных, который, жертвует качеством изображения для сохранения пространства на диске . Однако можно управлять тем, сколько данных потеряется во время операции сохранения. JPEG лучше всего использовать при сжатии изображений с непрерывным тоном (изображения, в которых цветовой контраст между ближайшими пикселями невелик). Любое изображение, которое включает постепенные цветовые переходы, как на фотографии, пригодно для JPEG-сжатия. JPEG - не самый лучший выбор для сохранения снимков экрана, векторных рисунков и других высококонтрастных изображений. Эти изображения лучше обрабатывать в формате TIFF с LZW-сжатием. Формат JPEG доступен, если изображение сохранено как полутоновое, RGB или CMYK.

Многоликий JPEG
Фильтры всех типов,группируйтесь!
Совместное использование фильтров
Делаем красивую рамку
Вырезаем объект
Жжёные края бумаги
Закругленные углы
Лишь отраженье в воде...
Плавные границы изображения
Имитация TV (без помощи каналов)

Actions
Те, кому часто приходится выполнять однообразные и рутинные действия над изображением или группой изображений, могут по достоинству оценить преимущества использования списков операций, впервые появившихся в четвертой версии Photoshop. Доступ к этой технологии осуществляется с помощью палитры Actions ("Операции"), позволяющей записать последовательность операций по редактированию изображений и сохранить их в виде списка. Под операцией в Photoshop понимается список или объединение наборов команд в макрокоманду. Впоследствии этот список вы сможете применить к следующему изображению или сотням других файлов, выполняя эту работу автоматически в пакетном режиме.

Автоматизация действий
Создание actions
Делаем свои макросы(actions)
Изменение параметров операций

Разное
К счастью, компания Adobe бесплатно поставляет достаточно эффективную утилиту для калибровки и профилирования - Adobe Gamma. Утилита позволяет визуально калибровать монитор, а затем сохранять результаты калибровки в виде профиля ICC для монитора. Точность калибровки, которую обеспечивает Adobe Gamma, делает ее действительно отличным инструментом создания профилей к большинству обычных мониторов для пользователей как Macintosh, так и Windows. Однако следует помнить, что любой профиль, в основе которого лежит визуальная оценка, скорее всего окажется не так точен, как полученный при помощи измерительных инструментов, подобных колориметру или спектрофотометру. Перед тем как использовать Adobe Gamma, необходимо стандартизировать условия внешнего освещения: предпочтительнее работать в условиях нейтрального освещения с нейтрально серыми стенами и минимальными цветовыми искажениями. Для рабочего стола на экране следует выбрать нейтральный серый фон, а сам монитор перед калибровкой должен прогреться в течение получаса.

Калибровка монитора

Самоучитель по Adobe Photoshop 5.5

Добро пожаловать в первое электронное руководство по работе с профессиональным графическим пакетом Adobe Photoshop 5.5 на русском языке! Многочисленные иллюстрированные примеры помогут вам в последовательном и методичном освоении неисчерпаемых возможностей этой программы. Переходя от простых задач к более сложным, даже неподготовленный пользователь легко и быстро приобретет основные навыки в обработке изображений: рисование ретушью, цветовая и тоновая коррекция, монтаж, создание художественных эффектов. Особое внимание уделено подготовке изображений для Internet. Подробно рассмотрены все аспекты создания и оптимизации графики для WEB-страниц, включая создание анимации, ролловеров, фоновых текстур, карт ссылок. Руководство ориентировано на тех, кто только начинает работать с точечной графикой. Опытным пользователям данное руководство пригодится для изучений особенностей новой версии.
Кроме учебного курса на диске представлены так же английская и русская версии Adobe Photoshop 5.5, наиболее популярные наборы фильтров для Photoshop, а так же программы Adobe Illustrator и Adobe InDesign.

Приступаем
В меню Window находятся команды, позволяющие показать или убрать с экрана каждую из имеющихся в программе палитр. Если палитра отсутствует на экране, то пункт меню, содержащий ее название, начинается со слова Show. При выборе этого пункта палитра немедленно появится в главном окне программы. Если палитра уже отображается, то соответствующий пункт начинается со слова Hide, последующий выбор данной команды приведет к исчезновению палитры с экрана.

Выделение областей и работа с ними +
Выделение объектов со сложным контуром
Выделение овальной области
Выделение прямоугольной области
Выделение строки и столбца пикселов
Дублирование выделенного фрагмента
Закрытие файла и выход из программы
Инструмент Hand
Инструмент History Brush
Инструмент Lasso

Настройка
Во время выполнения первой самостоятельной работы вы использовали исходные установки программы Photoshop, которые называются установками по умолчанию (by default), и прежде чем двигаться дальше, полезно рассмотреть некоторые варианты настройки программы, способы их изменения для обеспечения удобной и эффективной работы.

Поле File Compatibility
Поле Gamut Warning
Поле Grid
Поле Grid - 2
Поля Painting Cursors и Other Cursors
Поля Painting Cursors и Other Cursors - 2
Раздел Display & Cursors
Раздел General
Раздел Guides & Grid
Раздел Guides & Grid - 2

Инструменты
Инструменты группы Gradient (рис 3.20) незаменимы для создания плавных цветовых переходов (растяжек) В новой версии программы Photoshop в данной группе присутствуют пять инструментов, предназначенных для выполнения цветовых растяжек разной формы. В палитре Options определяются свойства градиентов — режимы наложения в верхнем списке, непрозрачность в поле Opacity, тип градиента (то есть, собственно, какие цвета будут участвовать в заливке) в списке Gradient. В градиенте могут быть использованы основные цвета документа (например, тип градиента Foreground to Background), прозрачности (например. Foreground to Transparent) или заранее определенные цвета В комплект Photoshop входят несколько красивых предопределенных градиентов

Выполнение цветовой растяжки
Выполнение цветовой растяжки - 2
Группа инструментов Реп
Заливка выбранным цветом
Заливка контура
Инструмент Airbrush
Инструмент Eraser
Инструмент Eyedropper
Инструмент Paint Bucket
Инструмент Paint Bucket - 2

Каналы
В предыдущем упражнении вы узнали, что режим быстрой маски можно использовать для временного хранения маски. После создания новой выделенной области маска теряется. Однако программа Adobe Photoshop предусматривает возможность сохранения выделенной области в канале, а стало быть, и сохранения в документе, правда, только в форматах TIFF и PSD.

Альфа-каналы
Выбор режима отображения цветом
Дублирование и удаление каналов
Загрузка выделенной области из альфа-канала
Изменение цвета быстрой маски
Каналы
Непосредственное редактирование каналов
Особенности каналов Lab
Перемещение выделенной области
Редактирование быстрой маски

Слои
Инструмент Type в палитре инструментов открывает всплывающую панель инструментов, в которой находятся еще три инструмента. Первые два предназначены для ввода текста слева направо, а вторая пара инструментов — для ввода сверху вниз. Вторым способом обычно пользуются китайцы и японцы, но иногда он полезен для создания вертикальных заголовков.

Выравнивание слоев
Изменение порядка слоев
Инструмент Background Erazer
Инструмент Background Erazer - 2
Инструмент Background Erazer - 3
Использование векторных иллюстраций
Макетные группы
Области с размытой границей
Области с размытой границей - 2
Области с размытой границей - 3

Резкость
Команда Sharpen повышает резкость изображения за счет усиления контраста соседних пикселов. Команда Sharpen More выполняет ту же операцию, но действует сильнее. Команда Sharpen Edges находит в изображении области со значительными изменениями цвета и делает переход между цветами короче, при этом все остальные области (с плавными переходами) сохраняются без изменения.

Восстановление утраченных фрагментов
Восстановление утраченных фрагментов - 2
Затемнение фрагмента
Зеркальные изображения
Изменение насыщенности
Инструменты коррекции резкости
Использование модели Lab для коррекции
Контурная резкость
Контурная резкость - 2
Коррекция резкости изображения

Без цвета
Цвет является очень сильным изобразительным средством. Мастерски подобранные сочетания цвета на изображении могут превратить его из заурядной фотографии в произведение искусства. Однако кто сказал, что это должны быть те самые цвета, которые мы видим в реальности? С другой стороны и отсутствие цвета тоже может превратиться в эффектный прием. В качестве примера можно привести рисунки тушью и углем, черно-белые фотоработы и пр. Известно множество великолепных техник, использующих цвет и его отсутствие как особое выразительное средство. Ниже рассмотрим некоторые из них.

Дуплексы
Дуплексы - 2
Дуплексы - 3
Раскрашивание и обесцвечивание фотографий
Раскрашивание и обесцвечивание фотографий - 2
Резюме
Смешение каналов изображения
Смешение каналов изображения - 2
Смешение каналов изображения - 3
Тонирование

Создание
Довольно часто, взглянув на компьютерную иллюстрацию в журнале, не можешь отделаться от зрительного неудобства: вроде бы все так, но бросается в глаза то, что это монтаж. Иногда только очень пристальное разглядывание такого изображения даст вам наконец ту деталь, которая разрушает его натуральность. Ниже приводится минимальный список требований к реалистичному монтажу, своеобразные "принципы реализма". Вы можете дополнять и совершенствовать их по мере накопления опыта.

Дополнительные фрагменты
Дополнительные фрагменты - 2
Дополнительные фрагменты - 3
Как добиться реализма
Компоновка монтажа
Компоновка монтажа - 2
Компоновка монтажа - 3
Подготовка маски для вклеивания фрагментов
Подготовка маски для вклеивания фрагментов - 2
Подготовка фона

Фотошоп
Photoshop создавался как программа, предназначенная для очень узкого круга потребителей, использующих настольные издательские системы. В те времена стоимость аппаратуры (компьютеры, сканеры, принтеры), необходимой для элементарной работы с изображениями, измерялась десятками тысяч долларов. Стремительное развитие компьютерных технологий в последнее десятилетие сделало такую аппаратуру доступной для всех. Photoshop тоже превратился из программы только для специалистов по издательским системам в программу широкого применения.

Кнопки
Кнопки - 2
Кнопки - 3
Кнопки - 4
Прозрачность
Прозрачность - 2
Прозрачность - 3
Прозрачность - 4
Прозрачность - 5
Прозрачность - 6

Интерактив
ImageReady умеет создавать код JavaScript для т. н. вторичных ролловеров. Вторичными они являются потому, что их состояние в браузере определяется не положением курсора мыши, а состоянием других ролловеров. Поясним это на простом примере. Допустим, при покупке тура в Нидерланды клиент туристической фирмы получает скидку. Чтобы отразить этот факт в изображении, создадим надпись "DISCOUNT!", которая будет появляться, только если клиент поместит курсор мыши на ролловере Нидерландов.

GIF-анимация
Автоматические фрагменты
Автоматические фрагменты - 2
Время демонстрации (тайминг)
Вторичные ролловеры
Градиентные заливки
Градиентные заливки - 2
Интерактивные графические элементы для WWW
Интерфейс ImageReady
Интерфейс ImageReady - 2

Автоматизированный расчет размеров
Вторая задача в намеченной программе действий состоит в том, чтобы вписать серию изображений в строго фиксированную рамку (например, 200х200 пикселов). Макрокоманда "не знает", каков текущий размер изображения, поэтому придать серии изображений стандартный размер средствами команды Image Size... не удается. Проблема в том, что изображение может иметь как альбомную, так и портретную ориентацию. Чтобы вписать изображение в определенные вертикальный и горизонтальный размеры, нужно знать, какой из них больше.

Вложенные макрокоманды
Если макрокоманда не работает
Загрузка макрокоманд
Запись макрокоманды
Запись макрокоманды - 2
Запись макрокоманды - 3
Изменение типа изображения по условию
Как ускорить работу_
Как устроена макрокоманда
Как устроена макрокоманда - 2

Клавиатура

Клавиатурные сокращения
Клавиатурные сокращения - 2
Клавиатурные сокращения - 3
Клавиатурные сокращения - 4
Клавиатурные сокращения - 5
Клавиатурные сокращения - 6
Клавиатурные сокращения - 7
Pen
Pen - 2
Палитра Paths

Словарь терминов

Maya для начинающих

Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.
Некоторые студенты уже занимались трехмерной анимацией в свободное время, другие подрабатывали Веб-дизайном. Все они были хорошо знакомы с интерфейсом Мауа. Однако через полчаса никто из них не смог сконструировать изгибающуюся в процессе перелистывания страницу книги.
Лучшим результатом была выпуклая страница, которая проникала в корешок книги, поскольку ее кривизна не менялась во время переворачивания. Некоторые студенты пытались решить проблему с помощью Soft Body Dynamics (Динамики Мягкого Тела), один студент даже использовал Maya Cloth (Maya Ткани); они просто не смогли справиться с задачей, используя базовые приемы моделирования.
Поэтому, если вы все еще считаете этот урок простым, возьмите и сконструируйте страницу на вашем компьютере. И не переворачивайте страницу этой книги, пока не перевернете трехмерную страницу в Мауа.
Для выполнения этой задачи вам не нужно иметь дело со скучным и утомительным выделением и перемещением CV (контрольных вершин) кривых. Не потребуется также Soft Body Dynamics (Динамика Мягкого Тела). Существует несколько возможных решений этой задачи, как и любой другой, но только некоторые из них изящно просты. Для нахождения этого решения сделайте шаг назад. Не думайте о моделировании страницы, сконцентрируйтесь на ядре проблемы, которым является анимация, а не моделирование.
Эта анимация заключается в повороте страницы вокруг центральной оси книги, которая соединяет страницы между собой. Если вы начнете с использования, скажем, обычной NURBS-плоскости (сокр. от non-uniform, rational B-spline - неоднородный рациональный би-сплайн (геометрический примитив, широко используемый для описания кривых поверхностей) и попробуете повернуть ее вокруг оси, вам придется иметь дело с контрольными вершинами, для получения нужного изгиба страницы. Я не возражаю против такого способа. Однако знайте, что контрольные точки могут быть использованы только на завершающем этапе моделирования, и, как правило, для получения мелких изменений, но не в основных процедурах. Поэтому выполнение задачи необходимо начинать не с плоскости, а с кривых. Раз уж мы имеем дело с поворотом вокруг оси, давайте создадим 3 кривые, параллельные ей.

Предисловие
Иногда разница между мастером и любителем очень незначительна. Возьмите каменщиков. Мастер дополнительно затрачивает несколько минут, чтобы аккуратно выложить вертикаль, либо у него есть три дополнительных ножа для цементирования и двусторонний скребок с супернаконечником. Все это наглядно иллюстрирует ситуацию, сложившуюся в сфере анимационного производства: средства следует вкладывать в инструменты! Компьютерное моделирование уже требует таких огромных затрат времени, энергии, усилий, нервов и денег, что было бы просто глупо не вложить дополнительно 0,2% средств в изучение тех мелочей, которые и отличают Мауа-мастера от Мауа-любителя.

Введение
Ни один из представленных в этой книге тридцати уроков не займет у вас больше часа, - это все, что вам требуется, чтобы увидеть, как пламя извергается из кратера или как велосипедист машет вам рукой. Однако мой опыт работы со студентами показан, что каждая глава рождает дополнительные мысли, создает серию идей, в результате которых появляются совершенно новые, неожиданные и гораздо более интересные разработки. И поскольку уроки строго не привязаны к определенным возможностям либо инструментам программы, но связаны с вопросами, возникающими в реальной жизни, вы будете возвращаться к этой книге снова и снова. Работая над каким-нибудь объектом, вы вдруг вспомните кнопку дверного звонка или узловатого человечка.

Анимация
Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.

Три кривые для одной страницы книги
Два ключевых кадра для кривых
Как переворачивается страница
Перемещение кривых недопустимо
Чтобы согнуть бумагу
Две кривые каждая с двумя ключевыми кадрами

Живая камера
Нелинейная анимация - это не более чем смещение по времени, изменение длительности и микширование анимационных данных: точно так же, как мы работаем с видео в любой монтажной системе. Совсем недавно в Мауа была добавлена техника Trax Editor (Редактор Дорожек) - новый великолепный инструмент анимации, который во многом заменяет собой Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) и Dope Sheet (Монтажный стол).

Живая камера
Плавное движение камеры к конусу
Каналы анимации плавного движения камеры
Создайте клип подрагивающего движения
Клип Shake из 20 кадров теперь
Эффект подрагивания в Weight

Забавы со скручиванием
Примером линейного деформирования может быть Scale (Масштабирование) объекта, например по оси X. В компьютерной анимации эта техника используется постоянно, когда нужно, скажем, сделать дом уже или выше или сферу больше. В нелинейной деформации мы не манипулируем объектом равномерно вдоль одной из осей. Нелинейная деформация может использоваться как в анимации, так и в моделировании. С помощью деформатора Bend (Изгиб) вы можете, к примеру, легко создать анимацию объекта, огибающего угол. Вам не придется прикасаться ни к единой контрольной вершине (CV). Если вам захочется расширить предварительно созданный объект, например в середине, то просто используйте деформатор Squash (Сплющивание).

Забавы со скручиванием
Отделение подменю нелинейных деформаторов
Куб подвергается воздействию деформатора
Три манипулятора заставляют куб изгибаться
Деформатор Flare (Выпуклость) сужает куб
Синусоидальная деформация куба
Сплющивание утолщает и укорачивает куб
С помощью манипуляторов деформатора
Волна в двух плоскостях и ее деформированная
Шесть потрясающих деформаций обычного куба

Зззвоним в звонок
Мауа, конечно, не воспроизводит звенящие звуки, но мы можем использовать ее возможности для создания ударника звонка, который будет вибрировать, ударяя по звонку. Мы также можем сконструировать кнопку звонка, нажатие которой заставит ударник вибрировать. Этот урок посвящен анимации и зависимостям.

Зззвоним в звонок
Набор объектов звенящее устройство
Опорная точка ударника сдвинута назад
Выражение со случайной функцией
Кнопка приобретает атрибут для состояний on / off
Инструмент Set Driven Key (Установить
Левая сторона окна Channel Control
После очищения только один атрибут

Куда он делся?
Одной из ключевых особенностей анимации персонажей является подготовка действия (anticipation). Каждый шаг в реальной жизни предваряется фазой подготовки к нему: перед тем как занести ногу вперед, мы слегка отводим ее назад - сильно перед тем, как ударить по мячу, слабее, когда прогуливаемся по парку, но все же мы это делаем. Отведение ноги назад, то есть движение в обратном направлении, и есть подготовка действия. У нее есть несколько особенностей, которые мы изучим в этом уроке, используя простой объект. Полученные результаты можно применять даже при изображении самого незаметного движения, для того чтобы обогатить личность сложного трехмерного персонажа. Мультипликаторы всегда знали об этой подготовке действия. Когда Дональд Дак проносится справа налево, мы видим, как он медленно отклоняется назад, перед тем как исчезнуть из виду за доли секунды.

Куда он делся!
Средние секции конуса сужены
Начиная с кадра 25 конус движется
Анимация с подготовкой действия
В кадре 70 конус слишком плавно
Задав тип Linear (Линейный) для
Активизируйте параметр 2D для
Конус визуализированный с помощью

Посемафорим
Более века назад семафорные флаги как систему передачи сигналов заменил электрический телеграф. Тем не менее и в наши дни корабли продолжают использовать семафор для связи на коротких дистанциях, а морские офицеры-связисты в прошлом использовали флаги для передачи сообщений приветствия, вызова или нападения. В системе семафора каждое сочетание двух флажков символизирует число или букву. Весьма интересно наблюдать за парой рук, машущих флажками по определенному шаблону и передающих информацию кому-то, знакомому с этой системой. В этом уроке мы отправим семафорное сообщение: четыре буквы M-A-Y-A. Для этого используем технику нелинейной анимации.

Посемафорим
Параметры для цветов текстуры Ramp на флаге
Буквы и числа семафорной азбуки
Для преобразования положений рук
Первая поза (нейтральная)
Персонаж сигнализирует букву Y
Используя среднюю кнопку мыши
Завершенная анимация передачи
Инструмент Blend (Плавный Переход)
Быстрый способ выхода из Trax Editor

Катись, мяч, катись!
Нет ничего сложного в том, чтобы передвинуть объект слева направо. Довольно просто толкать объект по горизонтальной плоскости. Однако совсем не так легко двигать объект по неровной поверхности, точно соблюдая заданный путь движения (использовать динамическую симуляцию в этом случае вы не можете: результаты могут быть самыми неожиданными). А если объект является сферой, которая должна катиться, а не скользить, - тут есть над чем задуматься. Но давайте отложим размышления на потом и начнем двигать куб по холмистой поверхности.

Катись мяч катись!
Вот так выглядит реальный курвиметр
Пиктограмма с магнитом в верху окна
Присоединим куб к кривой на поверхности
Наш куб движется по холмам и по долинам
Перемещаем опорную точку группы
Скользим и съезжаем с холмов но не катимся
Инструмент Arc Length Tool (Длина
После небольших вычислений вращение
Для того чтобы получить реалистичное

Управляем велосипедом и отвлекаем внимание
Анимация персонажей не сводится к цифровому изображению мимики, реалистичной ходьбе и синхронизированной с движениями губ речи. Персонаж также должен взаимодействовать с окружающим миром. Хотя в реальной жизни это предполагает огромное количество различных действий - прикасание, хватание, отпускание, взгляд, приближение, - в компьютерной анимации все это может быть сведено к Constraint (Принудительное согласование). Самое главное согласование - это то, которое связывает персонаж с другими элементами окружающего мира: с другим объектом или персонажем. В этом уроке мы рассмотрим основные процедуры при использовании такого вида ограничений. Мы создадим анимацию персонажа, управляющего велосипедом и одновременно рисующего другой рукой в воздухе знак @.

Руль велосипеда с ручками
Моделируем скелет несколькими щелчками мыши
Теперь создадим зеркальное отражение
Два ik Handles упрощают анимацию рук
Перемещение опорных точек ручек руля
Мат. равенство заставляет двигаться руль
Обе руки управляют велосипедом
Переключите Node State
Веса WO (для локатора) и W1
Когда вес для ручки руля меняется

Моток кабеля
В большинстве проектов анимация и моделирование - это два различных процесса. Однако многие объекты гораздо проще моделировать с помощью анимации, нежели классических инструментов моделирования. Например, центральная диафрагма фотокамеры напоминает ракушку улитки. Если вы начнете ее моделирование с профиля (со спирали), это займет слишком много времени. Гораздо быстрее вы получите требуемый результат, если немного подумаете, как создать анимацию закручивания спирали.

Моток кабеля
Опорная точка окружности смещена
Если мы повернем маленькую окружность
Каналы перемещения и вращения окружности
Для получения равномерной намотки
Большим прямоугольником выделим
Лофтированная поверхность построенная
Кабель с разными значениями End Time
История создания лофтированной
Намотайте медный материал вокруг

Узловатый человечек
Многие трехмерные объекты имеют безупречно гладкую поверхность, что хорошо не для всех задач. Обычно, для того чтобы сделать поверхность немного грубее и имитировать неровности, используют, так называемые Bump Maps (Карты Рельефа). В действительности же Bump Map (Карта Рельефа) - это свойство не поверхности, а камеры. В большинстве случаев Bump Mapping (Наложение Карты Рельефа) является достаточно эффективной процедурой и не требует много времени при рендеринге. Однако она совершенно неприменима, если вам нужны деформации и выпуклости, отчетливо выделяются на фоне.

Полигональный куб преобразованный
Разбейте нижнюю грань куба на две части
Инструмент Extrude Tool
Несколько последовательных экструдов
Точное моделирования носков стоп
Моделирование нижних конечностей завершено
Работаем над верхней частью тепа
Первые два экструда для шеи и головы
Последние штрихи вращение затылка
Контекстное меню SDSповерхности

Изогнутое крыло автомобиля
Когда разрабатывается дизайн автомашины, крыло (часть, которая огибает колесо) лишь в очень редких случаях проектируется отдельно. Форма крыла должна соответствовать внешнему виду автомобиля, поэтому обычно включается в процесс разработки дизайна. Тем не менее крыло автомобиля - это хороший пример для упражнения в моделировании весьма специфичных форм с использованием специальных кривых.

Это лофтированная поверхность
Колесо отлично входит в нишу созданную
Инструмент Proportional Modification
Обе передние контрольные вершины
Для того чтобы изогнуть край крыла
Верхние передние контрольные вершины
Базисная форма крыла
Две новые кривые двумя щелчками мыши
Новая поверхность построенная
Завершение второй фазы разработки

Нос с бородавкой
Человеческий нос обладает одной особенностью, которая при трехмерном моделировании просто взывает к NURBS моделированию: это его округлость. Но есть и другая особенность, кошмарная для NURBS моделлера: две дырки! Специалиста по полигонам, в свою очередь, дырки совершенно не беспокоят. Его, однако, весьма озадачивает вопрос получения гладкой округлой поверхности.

Жилбыл обычный SDSкуб
Режим Polygon mode (Полигональный режим)
Масштабирование вершин многоугольника
Дальнейшее масштабирование и перемещения
Моделируем острый кончик носа
Удаление четырех тыльных граней
Локальная детализация
Восемь вершин для моделирования ноздрей
Инструмент Proportional Modification
Конструируем ноздри с внешней стороны

Полигональный чемодан
В принципе нет ничего сложного в моделировании чемодана. Однако это прекрасный пример того, как различные подходы к решению задачи дают различные результаты. Мы сконструируем четыре чемодана четырьмя разными способами. Последний будет самым красивым, но мы не сможем его деформировать.

Полигональный чемодан
Создайте полигональный чемодан
После каждой операции Smooth (Сгладить)
Сглаженные края чемодана
Чемодан из SDSповерхностей
SDSкуб на иерархическом уровне 0
Раздвигаем диагональные вершины наружу
Команда Refine (Детализировать)
Диагональные вершины более подробного уровня
Этапы моделирования чемодана из SDSкуба

Два глаза и рот
В этом уроке мы познакомимся с техникой, удобной для создания NURBS-структуры с более чем двумя отверстиями, - Сшивание. Зачем вам могут понадобиться так много отверстий в NURBS-поверхности? Ну, скажем, вы моделируете человеческую голову. NURBS-моделирование дает вам гладкую криволинейную поверхность, но отверстия в ней можно делать лишь вдоль изопармы. Это означает, что, если вы начнете с создания NURBS-сферы и раскроете два полюса, для того чтобы сконструировать рот и шею, больше вам ничего сделать не удастся - вы даже не сможете добавить ни единой ноздри. Конечно, вы могли бы преобразовать NURBS-голову в полигональную поверхность и продолжить добавлять детали. Полигоны допускают очень мелкую детализацию и не возражают против отверстий.

Два глаза и рот
Внутренняя окружность будет ртом
Три NURBS поверхности для рта и глаз
Сшить поверхности двух глаз
Появляется второй манипулятор
Окно Настроек инструмента Stitch
Появились манипуляторы левой поверхности
Команда Global Stitch (Сшивание

Кривой стул
Стул состоит из пары кубов, масштабированных в длину для создания спинки и ножек, и куба, уплощенного для создания сиденья. Но такие прямые стулья бывают только в воображении заурядных архитекторов и промышленных дизайнеров. Дерево, из которого делается большинство стульев, - это живой материал. Таким же является и деревянный стул.

Кривой стул
Происхождение кривой ножки стула
Инструмент Split Polygon Tool
Снова переключитесь с режима Polygon
Выделяем восемь верхних ребер
Команда Full Crease (Полная Складка)
Более мягкая форма складки
Режим Standard mode (Стандартный режим)
Нижние вершины уровня 1
Мелкие манипуляции и деформации ножки стула

Крэштест
Настоящие крэш-тесты очень дороги, поскольку в них разбиваются настоящие машины. Моделирование аварий также весьма дорого, но уже по другой причине. В отличие от реальных тестов компьютерную модель можно повторять бесконечное количество раз однако, они требуют очень мощных компьютерных ресурсов. Эти ресурсы необходимы, поскольку тесты имеют дело с еле заметными, крошечными изменениями материалов. Они не только тестируют типы материалов, из которых сделана машина, но также и качество их плавки и соединения. Эластичность - это определяющий фактор для таких тестов. Однако важна и специфичная точка , в которой каждая часть машины теряет эту эластичность и ломается. Когда она ломается, как она ломается? Что случается со сломанными частями, как они воздействуют на окружающие предметы? Начинают ли они цепную реакцию?

Крэштест
Минимум затрат на моделирование
Твердые тела не должны соприкасаться
Крэштест на скорости 36 км/ч (22
Самые важные параметры теста Initial Velocity
Крэштест стал более захватывающим

Извержение вулкана
Взрывы, извержения и пламя - эти эффекты часто встречаются в кинофильмах. Они обычно отдельно создаются пиротехниками, а потом совмещаются с реальным местом действия. Мы можем моделировать многие из этих спецэффектов в MAYA - от фейерверков до ураганов, - используя частицы, которые подчиняются динамическим законам, и, для того чтобы выглядеть реалистично, от аниматора требуется большой опыт как для задания их физического поведения, так и для текстурирования.

Способ моделирования конуса вулкана
Rampтекстура придает цвет вулкану
Планерная поверхность - источник частиц
Частицы не должны покидать источник
Турбулентное поле
Благодаря гравитации частицы
Tangent Speed (Скорость по Касательной)
Частицы исчезнут через четыре секунды
Анимация интенсивности извержения
Два нижних типа частиц

Пусть они улягутся
Очень мало поверхностей имеет по-настоящему плоскую форму. Даже полы в новом здании имеют неровности, особенно заметные по краям ковра. Размещение на их неровной поверхности каких-нибудь объектов в трехмерной графике всегда вызывает затруднения. Много времени уходит на операции перемещения и вращения объектов, пока они действительно красиво лягут на землю, а не зависнут над ней и не погрузятся внутрь. При использовании динамики твердого тела эта проблема решается мгновенно. И не потребуется ни единого перемещения!

Поверхность плотностью 20x20 патчей
Деформируем с помощью кисти модуля Artisan
Куб размещен вручную
Стартовая позиция симуляции
Земля заявлена как пассивное твердое тело
Сила гравитации влияет на объекты
Три фазы падения четырех объектов
Упавшие объекты
Bounciness (Упругость)
Все объекты расположены на поверхности

Атака частиц
Движение частиц определяется силовыми полями, такими, как, например, гравитация и турбулентность. Именно в этом сочетании они чаще всего используются. Частицы также направляются целями - ими может быть что угодно, от сферы до кривой со свойствами мягкого тела или камеры. В этом уроке мы используем Particle Goal (Цель Частиц), для того чтобы приманить вихревой поток облаков к нашей камере. Мы немного драматизируем сцену: спиральная туманность медленно найдет нашу камеру, устремится к ней, закружится вокруг и, наконец, исчезнет.

Частицы испускаемые из начала координат
Передвиньте опорную точку локатора
Зависимое от времени уравнение
Локатор будет служить целью для частиц
Атрибуты частиц в окне Channel
Частицы вылетают из источника
Пока их не привлечет камера
Они в форме ядра устремляются к локатору
Они ослепляют камеру
А затем залетают за свою мишень

Толкаем вверх тянем вниз
Мы чувствуем себя легче в воде не из-за уменьшения силы тяготения, а потому, что существует противоположная сила, которая выталкивает нас вверх. Эта плавучесть в действительности обусловливается массой тела и плотностью и объемом вытесненной нашим телом жидкости. Все это может быть симулировано в трехмерной анимации, просто путем использования поля гравитации, работающего в противоположном направлении. Механически соединив два объекта с конфликтующими силовыми полями (одно толкает вверх, другое тянет вниз), мы получим в результате движение настолько сложное, что эту сложность невозможно получить с помощью обычной анимации по ключевым кадрам. В этом уроке мы создадим такую ситуацию и немного насладимся нашей работой, глядя на конфликт полей.

Толкаем вверх тянем вниз
Согласование объединит тор и конус
Перед началом симуляции переместите
Тор падает под влиянием гравитации
Второе поле тяготения поднимает конус вверх
Конус летит вверх тор вниз
Мы подожгли объекты
Изменяем цвет пылающего хвоста
Отрендеренное изображение в кадре 100
Emission Rate (Интенсивность Испускания)

Пончо
До появления Maya Cloth нужно было либо прилагать колоссальные усилия, чтобы одежда трехмерных персонажей выглядела более или менее натурально, либо заключать их в жесткую оболочку, как панцирь насекомых, либо надевать на них амуницию, подобно Ларе Крофт. Теперь же юбки, брюки и рубашки для аниматора не проблема. Пончо - это всего лишь кусок ткани с отверстием для головы - никаких рукавов, никаких пуговиц. То есть это идеальный объект для начала изучения сложного мира цифровой одежды.

Это туловище состоит из
Разбейте две окружности по двум точкам каждую
Мы получили четыре полуокружности
Две соединительные прямые
Сшейте перед и спинку
Два основных фактора
Увеличенное значение параметра
Уменьшенные значения параметров
1000 полигонов на поверхность пончо
Физические свойства тканей Мауа

Освещение с настроением
Слегка анимированное освещение может значительно усилить впечатление в которой, по сути, ничего особенного не происходит. Оно добавляет штрихи и к освещенной и анимированной сцене. Идея этого урока заключается в том, чтобы использовать реальные силовые поля, то есть механику Ньютона для источника рассеянного света.

Освещение с настроением
Создайте источник рассеянного света
Значение параметра Ambient
Рассеянный источник света ярче
В действительности на гвозде подвешена сфера
Гвоздь и сфера в начальной позиции
Мы воздействуем на сферу гравитацией
Initial Velocity (Начальная Скорость) сферы
Сфера раскачивается по всей комнате
Сфера спрятана

Пешеходный переход
В отличие от полигональной NURBS-поверхность не имеет граней, поэтому она допускает наложение одной-единственной текстуры на всю поверхность целиком. Если вы, скажем, хотите приклеить логотип компании на NURBS-тостер, вы, скорее всего, используете метод Stencil (Трафарет). Но поскольку Stencil (Трафарет) фактически плавает над поверхностью (что иногда имеет свои преимущества), этот метод бесполезен, если вы хотите использовать параметризацию поверхности в качестве текстурных координат при наложении текстуры. Скажем, у вас есть NURBS-улица и вы хотели бы добавить к ней осевую линию.

Утомительный метод назначения
Новая NURBS плоскость
Cделайте патчи видимыми и доступными
Вместо контекстного меню вы можете
Окно Front View (Вид Спереди)
Окно Top View (Вид Сверху)
Патчи получают белый материал
Теперь осевая пиния разметки видна
А теперь у нас есть и пешеходный переход
Деформированная улица

Дикая растительность
Когда вы используете акварель или масляные краски, вам периодически приходится смешивать цвета - так вы получите необходимый набор оттенков для красивой сложной картины. Это очень важная процедура. Программы двухмерного рисования обычно не содержат средств для интерактивного смешивания цветов. Вместо смешивания голубого с желтым вы просто выбираете зеленый. В модуле Maya Paint Effects микширрвание должно быть глубоко запрятанным секретом; но нет, напротив, оно легко доступно.

Секция масляных красок в Paint
Смешиваем различные масляные краски
Библиотека Перьев
Библиотека Волокон
Цветение одуванчика в секции Flowers (Цветы)
Смешиваем цвета и формы Слева
Несколько штрихов травы на широком
Первый рендеринг обычной травы
Добавляем растения гибриды
Attribute Editor (Редактор Атрибутов)

Маска черной дыры
Когда вы располагаете таким многосторонним и объемным программным продуктом, как Мауа, существует соблазн провести в нем всю работу по созданию проекта. Сконструировав и анимировав сложную сцену, отрендерив сотни тестов и даже получив нужное освещение, вам сразу же захочется отрендерить весь комплекс объектов как единое целое, даже если это займет несколько дней.

Настройки инструмента
NURBS сфера раскрашенная вручную
Сквозь слой облаков видны части планеты
Для того чтобы облака были прозрачными
Соединяется со входным каналом
Передает каналу прозрачности материала облаков
Инвертированный канал прозрачности
Канал маски прозрачности слоя облаков
Рендеринг каждого уровня
Кольцо орбиты спутника

Тень от деревьев
Простой и симпатичный прием сделать источник освещения более интересным - это наложить на него фильтр. В Мауа это можно сделать, либо изменив цвет источника света, либо наложив на его цвет текстуру. Анимируя текстуру, вы можете воспроизвести (смоделировать) такие эффекты, как тени от бегущих облаком или поднимающихся венецианских жалюзи.

Тень от деревьев
Полигональный куб
Широкоугольная камера находится в комнате
Окно Visor с огромным набором кистей
Секция Trees (Деревья)
Модуль Paint Effects (Эффекты Рисования)
Слева перспективное окно с березой
Primary Visibility

Блуждающее свечение
Эффект свечения очень популярен среди заказчиков трехмерной анимации. Обычно они хотят, чтобы их обожаемый объект - зубная паста, машина, звезды - светился для привлечения к ним внимания. Аниматор трехмерной графики в этом случае просто открывает Attribute Editor (Редактор Атрибутов) для материала зубной пасты и увеличивает значение атрибута Glow (Свечение).

Кольцо и смена компоновки окон
Новый вариант компоновки окон
Мы позволим текстуре Checker решать
Окно IPR (Интерактивный фотореалистичный)
Затемняем белый цвет текстуры
Иерархическая структура материала
Три изменения в окне Attribute Editor
Параметр Wrap
Непрерывное вращение свечения вокруг кольца
Компоновка окон Four View

Спасательный круг и любовь
Раньше программное обеспечение, позволявшее рисовать на трехмерных объектах, было очень дорогим. В версии Мауа 3 оно стало доступнее, а в Мауа 4 это вообще не проблема: трехмерное рисование теперь полностью интегрированно в программное обеспечение. С помощью инструмента 3D Paint Tool (Инструмент Трехмерного Рисования) вы даже можете использовать кисти модуля Paint Effects (Эффекты Рисования), для того чтобы рисовать непосредственно на NURBS или полигональной поверхности.

Спасательный круг и любовь
Рисуем в 3D
Стрелки нарисованные тонкой кистью
Трехмерная текстура
Рисуем в 2D используя Paint Effects
Первая попытка Сердечки нарисованы
Добавьте пару трехмерных подсолнухов
Отрендеренное изображение
Вторая попытка
Подсказки

Волшебные линзы
Летящие надписи [Flying logos - направление в дизайне анимации надписей и логотипов, основанное на пространственном движении, как правило, объемных элементов финальной композиции. - Примеч. ред. ] - это, конечно, уже прошлое, однако изящно анимированный двумерный тест всегда радует глаз. Впечатляющих эффектов можно достичь путем анимации объектов (а не только букв), движущихся перед линзами. Еще более интересные структуры можно получить, если линзы меняют коэффициент преломления и ведут себя так, словно они резиновые.

Волшебные линзы
Создание текста мы набираем ничего
Щелкните правой кнопкой мыши по
Линза расположена перед камерой
Слева окно Hypershader
Raytracing (Трассировка Лучей)
Refractive Index (Коэффициент Преломления)
Загадочные двухмерные фигуры

Китайский иероглиф Жи
Основное различие между существовавшими ранее способами цифрового рисования и Maya Paint Effects (Эффекты Рисования) заключается в том, что в обычных пакетах рисования штрих неподвижен, в то время как законченный штрих модуля Paint Effects (Эффекты Рисования) может быть впоследствии изменен, настроен и - да! - анимирован. Просто взгляните на набор атрибутов (на которые можно устанавливать ключевые кадры) обычного чернильного штриха в Мауа - это поразительно!

Китайский иероглиф Жи
Космический челнок
Рисование иероглифа Жи кистью
Древняя классическая форма иероглифа
Пиктограмма Get Brush
Каллиграфия с Paint Effects (Эффекты Рисования)
Слева изображены 16 штрихов
Многоточие после имени штриха
Отрендеренная анимация в кадре
Штрихи прорисовываются одновременно

Эффективная работа с 3ds max 7.5

Данная книга представляет собой результат основательной переработки и существенного дополнения пособия по эффективной работе с 3ds max 5. Отзывы, полученные автором и издательством, говорят о том, что это пособие нашло своего читателя и многим помогло сделать первые шаги в освоении непростой, но столь увлекательной области трехмерной компьютерной графики. Одновременно эти отзывы помогли внести пояснения во фрагменты текста, оказавшиеся сложными для восприятия, а также исправить некоторые неточности. На базе материалов, составивших основу книги, был поставлен и уже ряд лет читается курс трехмерной графики и анимации на факультете информационных технологий и медиадизайна Санкт-Петербургского университета культуры и искусств. Опыт общения со студентами, получающими образование по специальности «Информатик-медиадизайнер» и в большинстве своем начинающими изучение 3ds max «с нуля», помог убедиться в правильности выбранной последовательности изложения, полноте и достаточности освещаемого материала, а также дал возможность скорректировать и дополнить практические упражнения.

Что такое ЗD-графика и анимация
В работе над книгой нашим девизом будет не столько подробно обо всем, сколько от начала до конца своими руками. Освоив книгу, вы, может быть, и не станете сразу же профессионалом трехмерной графики, однако научитесь создавать отнюдь не примитивные трехмерные сцены, применять к ним материалы, выполнять визуализацию и анимацию. Кроме того, будем надеяться, что приобретенные знания и навыки составят надежный фундамент для дальнейшего самостоятельного совершенствования вашего мастерства.

Терминология и язык
Структура книги
Структура книги - 2
Упражнения
Что находится на компакт-диске
Что находится на компакт-диске - 2
Благодарности
От издательства
Что такое ЗD-графика и анимация
Особенности трехмерной графики и анимации

Создание именованного выделенного набора
Если создаваемая сцена содержит много объектов, вам придется постоянно работать с определенными выделенными наборами. Для ускорения этой работы max 7.5 позволяет давать выделенным наборам имена. В самом деле, если какую-то совокупность объектов то и дело приходится выделять, чтобы выполнить над ними ту или иную операцию, зачем делать это каждый раз заново вручную? Выделите один раз, назначьте этому набору имя, а затем всякий раз при необходимости выделяйте все объекты одновременно, обращаясь к ним по имени набора.

Работа с окном Named Selection Sets
Работа с окном Named Selection Sets - 2
Работа с окном Named Selection Sets - 3
Блокировка и разблокирование объектов
Блокировка и разблокирование объектов - 2
Группирование объектов
Создание групп объектов
Обеспечение доступа к объектам в группе
Отделение объектов от группы и присоединение
Разгруппирование и разрушение групп

Простейший лофтинг: создаем кронштейн для лампы
В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки — Get Path (Взять путь) и Get Shape (Взять форму). Мах 7.5 проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути (то есть состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Взять путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Взять путь), чтобы выбрать форму-путь.

Создаем багетную раму
УСоздаем багетную раму - 2
Освоение тонкостей лофтинга: создаем кочергу
Освоение тонкостей лофтинга: создаем кочергу - 2
Особенности лофтинга NURBS-поверхностей
Создаем ложку в виде NURBS-тела лофтинга
Создаем ложку в виде NURBS-тела лофтинга - 2
Создаем ложку в виде NURBS-тела лофтинга - 3
Создаем ложку в виде NURBS-тела лофтинга - 4
Создаем ложку в виде NURBS-тела лофтинга - 5

Елочное украшение «Звезда»
Выше уже говорилось, что работать с сетками кусков Безье, полученными методом преобразования примитивов, — не самое продуктивное занятие. В следующем упражнении мы будем учиться лепить поверхность из стандартных кусков, пытаясь по ходу дела придавать им нужную форму.

Елочное украшение Звезда
Елочное украшение Звезда - 2
Елочное украшение Звезда - 3
Елочное украшение Звезда - 4
Елочное украшение Звезда - 5
Пробуем строить объекты на базе сплайновых каркасов
Елочное украшение Спящий месяц
Елочное украшение Спящий месяц - 2
Елочное украшение Спящий месяц - 3
Елочное украшение Спящий месяц - 4

Инструменты управления материалами
Материал считается горячим, если он назначен одному или нескольким объектам сцены. По углам ячейки образца горячего материала появляются четыре белых треугольника, как показано на 13.7. Если объект, которому назначен этот материал, к тому же выделен, то треугольники в углах ячейки заливаются белым цветом. При внесении изменений в любой из параметров горячего материала в Редакторе материалов эти изменения автоматически отображаются на объектах сцены. Один и тот же материал может быть загружен в несколько ячеек, но только одна из них может быть горячей.

Инструменты управления материалами
Инструменты управления материалами - 2
Инструменты управления материалами - 3
Инструменты управления материалами - 4
Просмотр материалов и карт текстур
Интерфейс окна материалов и карт текстур
Интерфейс окна материалов и карт текстур - 2
Интерфейс окна материалов и карт текстур - 3
Создаем материалы и применяем их к объектам
Настройка параметров стандартных материалов

Пробуем создавать оптические эффекты
Вопрос о тонкостях визуализации нельзя считать закрытым, если не поговорить о возможностях mах 7.5 в части имитации различных оптических эффектов, которые раньше считались прерогативой графических редакторов, подобных программе Adobe Photoshop. Речь идет о таких, например, эффектах, как воспроизведение особенностей реальных фотографий с помощью фильтров, учитывающих физические свойства линз объективов и фотопленки, включая блики, ореолы вокруг объектов, конечную глубину резкости и связанную с ней расфокусировку изображения, зернистость и т. п. Использование таких фильтров позволяет несколько испортить чересчур идеальные, прилизанные изображения трехмерных сцен, что повышает их визуальную достоверность, делает менее искусственными.

Z-буфер и G-буфер — что это такое?
Z-буфер и G-буфер — что это такое? - 2
Назначение номеров каналов G-буфера
Выбор фильтров оптических эффектов
Настройка фильтров оптических эффектов
Настройка фильтров оптических эффектов - 2
Эффект сияющих ореолов к сцене МАХ-кафе
Эффект сияющих ореолов к сцене МАХ-кафе - 2
Эффект сияющих ореолов к сцене МАХ-кафе - 3
Эффект сияющих ореолов к сцене МАХ-кафе - 4

Краткий словарь терминов по трехмерной графике и анимации


Словарь терминов по графике и анимации
Словарь терминов по графике и анимации - 1
Словарь терминов по графике и анимации - 2
Словарь терминов по графике и анимации - 3
Словарь терминов по графике и анимации - 4
Словарь терминов по графике и анимации - 5
Словарь терминов по графике и анимации - 6
Словарь терминов по графике и анимации - 7
Словарь терминов по графике и анимации - 8
Словарь терминов по графике и анимации - 9

Векторная графика в программе FreeHand

В начале 1998 года фирма Macromedia объявила о выпуске восьмой версии программы FreeHand - одного из самых мощных и универсальных пакетов для работы с векторными изображениями. Технология создания векторных изображений относится к одному из разделов машинной графики и компьютерного дизайна, который называется векторной графикой.
Вряд ли можно составить исчерпывающий перечень областей применения векторных изображений. Рисунки стратегических схем генерального штаба, изображения коллекций модной одежды, дизайн денежных знаков и ценных бумаг создаются с использованием средств векторной графики. Логотипы, эмблемы, фирменные знаки, стилизованные рекламные надписи, диаграммы, схемы — все это можно изобразить в виде векторных рисунков.
Арсенал изобразительных средств FreeHand позволяет решать самые сложные задачи дизайна на высоком профессиональном уровне. Программа FreeHand универсальна и может быть использована как для создания книжных иллюстраций, так и для решения задач в области Web-дизайна.
FreeHand является частью пакета Design in Motion, в который входят также программы Flash и Insta.HTML. Flash - это программа создания анимационных роликов для Web-страниц. Анимация текста или изображения — один из самых популярных дизайнерских приемов в оформлении интернетовских страниц и сайтов. Программа Flash может оживить картинку, созданную с помощью FreeHand, a Insta.HTML представляет собой конвертор, который переводит документ FreeHand в форму, необходимую для публикации в сети Internet.

Введение
Биография программы коротка, но изобилует драматическими моментами. Первая версия FreeHand была разработана фирмой Aldus на заре машинной графики — в 1988 году. В области компьютерного дизайна фирма Aldus хорошо известна своими программными продуктами и новаторскими решениями. Достаточно сказать, что ей принадлежит авторство на спецификацию формата TIFF, а самая популярная программа в области настольных издательских систем изначально называлась Aldus Page Maker.

Немного истории
Кто сильнее
Системные ресурсы
Что нового
Обозначения
Запуск программы
Создание ярлыка
Пример с картинкой 1
Запуск программы с клавиатуры
Пример с картинкой 1

Рабочий стол и базовая техника программы
После запуска программы на экране появляется окно, которое называется рабочим столом. Рабочий стол является посредником между человеком и программой. Он предоставляет все необходимые средства для работы над документом: инструменты, панели, доступ к параметрам настройки и т. п. На 1-1 показан рабочий стол с открытым изображением.

Пример с картинкой 1
Заголовочная строка
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Пример с картинкой 4
Пример с картинкой 5
Пример с картинкой 6
Строка меню
Пример с картинкой 1

Инструменты FreeHand
Большая часть работы по созданию изображений и текста выполняется при помощи инструментов FreeHand. Основные инструменты для рисования и преобразования объектов программы представляются в виде кнопок и располагаются на панели инструментов (Toolbox). Идея облегчить пользователю доступ к часто используемым инструментам, собрать их в одном месте и вывести на первый план не полностью реализована в панели инструментов FreeHand. Многие инструменты и средства, без которых трудно представить себе содержательную работу над документами, не представлены на панели, и их приходится вызывать через главное меню или с помощью клавиатуры. Рассмотрим работу с основными креативными инструментами программы независимо от их прописки и способа доступа.

Инструмент Pointer
Пример с картинкой 1
Маркирование
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Совместное маркирование
Дополнительные приемы маркирования
Снятие маркировки
Перемещение
Копирование

Рисование
Все графические инструменты программы можно разделить на две группы. В одну группу входят средства для рисования основных геометрических примитивов. Таковыми в программе считаются: прямая линия, прямоугольник, эллипс, многоугольник. Эти примитивы чаще используются при работе над техническим рисунком и в деловой графике. Многие технические рисунки и схемы, бизнес-диаграммы, изображения презентаций, логотипы и т. п. построены на основе синтеза геометрических примитивов. Инструменты Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс) и Polygon (Многоугольник) ориентированы на инженерный стиль рисования, когда в первую очередь приходится учитывать такие свойства изображения, как точный размер, привязка к общей системе координат, сохранение пропорций элементов, их правильное расположение и т. п.

Объединение
Пример с картинкой 1
Объединение замкнутых объектов
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Пример с картинкой 4
Объединение открытых объектов
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2

Заливки и обводки
Любой графический объект программы имеет граничную линию, а замкнутые объекты обладают и фоном. Прозрачность фигуры или отсутствие границы — это всего лишь свойства фона и граничной линии. Вид граничной линии зависит от нескольких параметров: толщины, цвета, типа линии, вида окончаний и оформления поворотов. Это множество параметров линии называется обводкой (Stroke). Параметров фона замкнутого объекта еще больше. Замкнутые фигуры можно заполнять цветом, сложными цветовыми переходами, узорами, алгоритмическими орнаментами или текстурами, которые имитируют свойства реальных материалов. В восьмой версии программы замкнутые объекты можно превращать в линзы с различными оптическими свойствами. Всю совокупность параметров, от которых зависит вид фона замкнутой фигуры, будем называть заливкой (Fill).

Обводки
Важно
Пример с картинкой 1
Основные обводки
Цвет
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Наложение
Пример с картинкой 1
Толщина линии

Рисование (продолжение)
В предыдущих разделах мы рассмотрели базовые средства создания изображений. Однако при разработке стандартных проектов имеет смысл обратиться к унифицированным средствам системы. Рисование основными инструментами можно сравнить с кирпичной кладкой, в то время как использование дополнительных инструментов напоминает крупноблочное строительство. Там, где работа ведется по нестандартному проекту или требуется тонкая отделка деталей, мы будем использовать кирпич. Типовой проект в сжатые сроки будем возводить из панелей и блоков.

Пример с картинкой 1
Сварка
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Пересечение
Пример с картинкой 1
Пример с картинкой 2
Пример с картинкой 3
Перфорация

Уроки верстки

Добро пожаловать в Adobe® InDesign® CS2. InDesign - мощное программное средство, предназначенное как для разработки, так и для производства печатной продукции. Оно характеризуется точностью, высоким уровнем управляемости и простотой интеграции с другим программным обеспечением компании Adobe, ориентированным на работу с графикой. С помощью InDesign можно выпускать полноцветную полиграфическую продукцию профессионального качества на высокопроизводительных станках цветной печати, распечатывать документы на разнообразных выводных устройствах, таких как настольные принтеры, и создавать файлы в различных форматах, например, PDF или HTML.
Писатели, художники, дизайнеры и издатели как никогда прежде могут расширить свою аудиторию и использовать для этого беспрецедентное разнообразие информационных носителей. Именно на многообразие форм данных ориентирована концепция сетевого издательства компании Adobe (Adobe Network Publishing), реализуемая с помощью средств создания визуально насыщенного содержимого, которое доступно везде, в любое время и на любом устройстве. Программа InDesign поддерживает данный подход благодаря полной интеграции с приложениями Adobe Photoshop8, Adobe Illustrator® и Adobe GoLive®. В книге «Adobe InDesign CS2. Официальный учебный курс» описываются новые функции, технологии и методы, поддерживающие новые веяния в издательской сфере.

Введение
Вы начнете обзор программы с открытия частично готового документа. Вы добавите заключительные изменения в данную 6-страничную статью о народном искусстве Мексики для воображаемого туристического журнала. Прежде чем запустить программу Adobe InDesign, следует восстановить настройки по умолчанию, если это не было сделано ранее. Восстановление настроек по умолчанию гарантирует, что инструменты и палитры будут действовать в точном соответствии с описанием данного урока. После того как вы освоите программу InDesign, этот шаг уже не надо будет выполнять.

Начало работы
Урок 1
Просмотр документа
Урок 2
Урок 3
Урок 4
Урок 5
Урок 6
Урок 7
Включение отображения направляющих

Беглый взгляд на рабочее пространство
Чтобы оптимально использовать все возможности по рисованию, верстке и редактированию в программе Adobe InDesign, следует изучить способы перемещения в рабочем пространстве программы. Рабочее пространство состоит из окна документа, монтажного стола, панели инструментов и плавающих палитр. Исходные файлы и окончательные варианты примеров находятся в папке ID_01 внутри папки Lessons.

Урок 1
Панель инструментов
Урок 2
Урок 3
Урок 4
Урок 5
Урок 6
Урок 7
Урок 8
Окно документа

Верстка статьи
Используя при создании документа функциональные возможности инструментов, можно обеспечить согласованный вид страниц и упростить процесс верстки. В этом уроке описывается порядок создания мастер-страниц и установка колонок и направляющих. Исходные файлы и окончательные варианты примеров находятся в папке ID_02 внутри папки Lessons.

Урок 1
Пользовательский размер страницы
Урок 2
Создание нового документа
Урок 3
Редактирование мастерстраниц
Добавление направляющих на мастер страницу
Урок 4
Урок 5
Переименование мастер страницы

Изменение текстовых фреймов
Фреймы программы InDesign могут содержать текст или графику. При работе с фреймами вы увидите, что программа InDesign обеспечивает высокую степень гибкости работы и управления макетом

Урок 1
Изменение текстовых фреймов
Изменение размеров текстовых фреймов
Урок 2
Урок 3
Урок 4
Использование точек привязки для
Урок 5
Урок 6
Урок 7

Управление шрифтами
Программа Adobe InDesign позволяет импортировать текст, связывать его с помощью фреймов и редактировать текст внутри фреймов. После того как текст импортирован, можно создавать и применять стили, искать и заменять текст и форматирование, а также использовать словари разных языков для проверки орфографии любой части документа.

Урок 1
Урок 2
Создание и ввод текста
Создание заголовка и применение стиля
Урок 3
Урок 4
Урок 5
Урок 6
Размещение текста
Размещение текста вручную

Настройка междустрочного интервала
Средства программы Adobe InDesign обеспечивают точное управление шрифтом и форматированием документа. Можно легко изменять шрифт и стили его начертания, устанавливать режимы выравнивания, добавлять табуляторы и отступы, а также применять к тексту разные цвета и обводки

Урок 1
Настройка междустрочного интервала
Выравнивание текста с помощью сетки
Урок 2
Просмотр сетки базовых линий
Урок 3
Урок 4
Урок 5
Урок 6
Изменение интервалов над и под абзацами

Определение требований к печати
Палитра Swatches (Образцы цвета) используется для применения, изменения и сохранения цветов, оттенков и градиентов в документе. Имеется возможность создавать и применять основные и шишечные цвета, включая цвета CMYK, RGB и LAB. Также можно применять оттенки и смешанные градиенты к фреймам, границам и к тексту.

Урок 1
Определение требований к печати
Добавление цветов в палитру Swatches
Урок 2
Применение цветов к объектам
Урок 3
Урок 4
Урок 5
Урок 6
Урок 7


Логика и жизнь - перейти
Логические игры - перейти
Моделирование финансов - перейти
Фондовый менеджмент - перейти
Финансовые модели - перейти
Основные понятия объектно-ориентированного подхода - перейти
Система управления - перейти
Цифровой анализ - перейти
Основы программирования - перейти
Управляющие структуры языка Delphi - перейти
Символы и строки - перейти
Консольное приложение - перейти
Массивы - перейти
Процедуры и функции - перейти
Файлы - перейти





Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий